Bugatti создала собственную яхту за 2 миллиона долларов

Bugatti создала собственную яхту за 2 миллиона долларов

Bugatti создала собственную яхту за 2 миллиона долларов

Новинка немецкой автомобилестроительной компании Bugatti Automobiles, получившая название Bugatti Niniette, разгоняется до максимальной скорости 70 километров в час. А всё лишь потому, что это совсем не автомобиль, а самая настоящая яхта. Яхта стоимостью в 2 миллиона долларов, позволить которую себе смогут лишь очень состоятельные люди.

Корпус стильной яхты практически целиком сделан из углеродного волокна с вкраплениями титана и экзотических пород древесины. Утончённость дизайнеров Bugatti чувствуется буквально в каждой детали и линии яхты. Вот уж, поистине, продукт, в котором высокие технологии граничат с искусством. Салон яхты разрабатывается дизайнерами компании индивидуально для каждого заказчика, с учётом всех его пожеланий и требований. А цена в 2 миллиона долларов, обозначенная чуть выше, это стоимость самой дешёвой комплектации яхты.

Bugatti создала собственную яхту за 2 миллиона долларов

Niniette способна разгоняться до максимальной скорости 43 мили в час (около 70 км/ч), что в шесть раз меньше скорости автомобиля Bugatti Veyron. Но, разумеется, спортивной яхте такие показатели просто ни к чему. Яхта будет выпускаться в трёх размерах. Средний размер, например, будет включать в себя два салона, комнату для гостей и помещение для команды. Такой вариант яхты обойдётся желающим в 3,52 миллиона долларов. В создании этого нового продукта компании Bugatti помогал Палмер Джонсон, всемирно известный производитель яхт.

Bugatti создала собственную яхту за 2 миллиона долларов

Вы спросите, зачем Bugatti выпускать яхту? Ответ напрашивается лишь один: потому что они могут себе это позволить. Несмотря на трудности, с которыми не так давно столкнулся концерн Volkswagen на территории США, бывшая французская компания чувствует себя под крылом своего немецкого начальства уверенно, как никогда. В данный момент инженеры и дизайнеры компании активно работают над новым автомобилем Chiron, который должен стать достойным наследником Veyron. Ну а в свободное время они, как мы с вами видим, позволяют себе создавать другие, не менее прекрасные произведения.

Создан беспроводной датчик температуры, не требующий энергии для работы

Создан беспроводной датчик температуры, не требующий энергии для работы

tinychip

Интернет вещей, может, и является отличной идеей, однако одна большая проблема не позволяет ее реализовать уже сейчас в полной мере. Дело в том, что все эти умные электрические устройства требуют для работы источники энергии, а ведь нередко бывает так, что сами устройства настолько маленькие, что и батарею-то некуда установить. К счастью, нидерландские инженеры, похоже, ближе всего находятся к решению этой проблемы.

Ученые из Технического университета Эйндховена (Нидерланды) создали крошечный (площадь всего 2 квадратных миллиметра) беспроводной датчик температуры, который получает необходимую энергию для работы через радиоволны, передающиеся по беспроводной сети. Все, что нужно для работы этого чипа, — ближайший роутер. Как только чип получает достаточно питания, он начинает работать.

Как уже говорилось выше, площадь чипа составляет всего 2 квадратных миллиметра. Вес равен 1,6 грамма. Внутри него имеется крошечная антенна, которая улавливает энергию из ближайшего источника радиоволн. Как только чип достаточно заряжается, он включается и начинает измерять температуру окружающей среды, после чего передает на приемник сигнал посредством все тех же радиоволн.

Датчик способен работать под слоем краски, штукатурки и даже бетона, что может очень пригодиться в тех сферах, где могут использоваться такие чипы. Одним из вариантов, например, являются системы для слежения за оптимальными температурными условиями в помещениях. По словам ученых, создавших этот чип, аналогичную технологию можно будет использовать для создания датчиков движения. Опять же для использования в домашних условиях. Система будет улавливать нахождение человека в помещении и автоматически включать или выключать свет. Такие системы есть уже сегодня, однако стоят они очень дорого. В свою очередь, подобные беспроводные чипы, если верить ученым, очень дешевы в производстве — около 20 центов за штуку.

В настоящий момент возможности датчика серьезно ограничены. Он способен принимать и передавать сигнал на расстоянии 2,5 сантиметра. Однако в будущем планируется увеличить радиус работы до 5 метров.

Лаборатория Ферми не нашла свидетельств того, что мы живем в голограмме

Лаборатория Ферми не нашла свидетельств того, что мы живем в голограмме

Лаборатория Ферми

Спорный эксперимент лаборатории Ферми, проведенный для поиска возможных признаков того, что наша Вселенная может быть голограммой, ничего не нашел. Называется он Holometer («голографический интерферометр»), и это детище физика лаборатории Ферми Крейга Хогана. Он придумал его в 2009 году как способ проверить так называемый голографический принцип.

Еще в 1970-х годах физик Яаков Бекенштейн показал, что информация о внутренностях черной дыры кодируется на ее двумерной поверхности («границе»), а не в ее трехмерном объеме. Спустя 20 лет Леонард Сасскинд и Джерард т’Хоофт распространили эту идею на всю Вселенную, уподобив ее голограмме: наша трехмерная Вселенная во всей своей красоте вытекает из двумерного «исходного кода». Журналист New York Times Деннис Овербай уподобил идею с голограммой банке с супом. Все «вещество» Вселенной, включая людей, составляет «суп» внутри банки, но вся информация, описывающая это вещество, написана на этикетке на границе банки.

Изначально Сасскинд относился к идее как к метафоре, но, проведя некоторые расчеты, пришел к выводам, что она может быть совершенно буквальной: трехмерная Вселенная может быть проекцией двумерной информации на границе.

С тех пор голографический принцип стал одной из самых влиятельных идей в теоретической физике, хотя многие считают его непроверяемым, по крайней мере сейчас. (Проверка потребовала бы зондирования черной дыры крупным планом, а это пугающая перспектива, для которой у нас еще нет никаких технологий). Хоган решил попробовать в любом случае. Holometer ищет особый тип голографического шума — своего рода квантовую дрожь пространства-времени — используя довольно скромную установку: массив лазеров и зеркал в сыром подземном туннеле, с диспетчерской, расположенной в трейлере. Впрочем, никто и не говорил, что физика должна быть гламурной.

Holometer использует пару лазерных интерферометров, расположенных рядом друг с другом, каждый отправляет 1-киловаттный луч света через светоделитель и вниз по двум перпендикулярным рукавам, 40 метров каждый. Затем свет отражается обратно в светоделитель, где два луча соединяются. (Чем-то напоминает механику работы eLISE, который будет искать гравитационные волны).

Если никакого движения нет, заново собранные лучи будут такими же, как исходный пучок. Но если будут наблюдаться колебания в яркости, ученые затем проанализируют эти колебания и увидят, не повлияла ли дрожь пространства на разделитель.

Обнаружить такую деталь, конечно же, очень сложно, потому что есть много других вещей, которые могут быть ошибочно приняты за дрожащий сигнал, включая ветер и шум дорожного движения. Когда в апреле появились предварительные результаты, они были не самые многообещающие. Так что, возможно, никого не удивит, что конечный анализ оказался совершенно бесплодным.

Эксперимент стоимостью 2,5 миллиона долларов был спорным с самого начала, и среди скептиков были сами изобретатели голографического принципа. Так что теоретическая физика откровенно злорадствует. Как отметила Сабин Хоссенфельдер, физик Нордического института теоретической физики и один из критиков эксперимента, «результаты Holometer готовы: ничего. Неудивительно, так как лежащая в их основе идея бессмысленна».

Хоган же остается оптимистом. В конце концов, нулевой результат тоже результат, и необходимо проработать теоретическую модель, чтобы исключить все возможности. «Это только начало истории, — говорит он. — Мы разработали новый способ изучения пространства и времени, которого у нас не было раньше. Мы даже не знаем, достигли ли мы нужной чувствительности».

Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

Шахматы

Компьютеры произвели революцию в области шахмат — и лучшие шахматные программы практически невозможно обыграть. Но может ли игрок, состоящий отчасти из человека и отчасти из компьютера, быть еще сильнее? Все началось в 1968 году с простого спора. 23-летний шотландский чемпион мира по шахматам Дэвид Леви был на вечеринке. Коктейлями угощал Дональд Мичи, основатель отделения машинного интеллекта и восприятия Эдинбургского университета. Рядом с Леви на диванчике сидел Джон Маккарти, американец, который в 1955 году придумал термин «искусственный интеллект».

Они мило беседовали, и ради забавы Маккарти предложил Леви сыграть партию в шахматы прямо здесь и сейчас. Леви обыграл его довольно просто. Маккарти, впрочем, предложил заключить пари. Компьютеры смогут обыграть чемпиона вроде Леви через 10 лет, сказал он. Леви отшучивался, но Маккарти стоял на своем. Поэтому Леви принял пари и поставил 500 фунтов стерлингов — в современном эквиваленте порядка 12 000 долларов — которые отошли бы Маккарти, если бы компьютер обыграл Леви до 1979 года.

«Тогда я получал 895 фунтов стерлингов в год, — вспоминает сейчас Леви. — Но я был так уверен».

Шахматы

Игра началась. История битвы человечества с машинами в тысячелетней игре преисполнена соревновательным духом и технологическими сюрпризами. Но кто, человек или компьютер, победит в конце концов? Как компьютеры изменили шахматы в качестве соревновательного вида спорта? И, что более интригующе, будет ли завтрашний непобедимый игрок комбинацией из человека и машины, опираясь на сильные стороны обоих?

Леви сделал ставку во времена, когда темпы улучшения вычислений были высокими. Несмотря на его уверенность в обратном, было множество людей вроде Маккарти, которые думали, что машина сможет его победить.

В 1978 году Леви оказался в Торонто, играя с компьютерным соперником в матче, который стал важной вехой в истории шахматного программирования. Он сыграл пять игр против оппонента. Первая окончилась вничью, но вторую и третью он выиграл. И затем проиграл четвертую. Если бы компьютер выиграл последнюю партию, серия закончилась бы вничью, но Леви упорствовал — и победил.

И продолжал побеждать. С момента согласования первоначальной ставки с Маккарти, его не могли победить компьютеры в выставочных матчах в течение 21 года. И только в 1989 году, во время матча, организованного Британским компьютерным сообществом в Лондоне, Леви был, наконец, свергнут программой под названием Deep Thought. Меньше чем через 10 лет, в 1997 году, суперкомпьютер IBM Deep Blue первым в истории одолел действующего чемпиона мира — Гарри Каспарова — в турнирной игре. Скоро об этом достижении узнал весь мир.

Но даже к 1989 году компьютеры уже преуспевали в играх против гроссмейстеров, и Леви знал, что его непобедимая полоса не продлится вечно. За все годы своей практики он разработал несколько «противокомпьютерных тактик», которые ему помогали. Они не предоставляли никаких преимуществ в игре против человек, но могли дать игроку перевес против компьютерного соперника.

Гарри Каспаров

«Я называл это «делай ничего, но делай это хорошо», — вспоминает он. — Я словно сидел на месте, делая движения, которые понемногу улучшали мою позицию. Компьютер не мог понять, каким был мой план в долгосрочной перспективе.

«Прорвись и раздави»

В те дни шахматные компьютерные программы могли продумывать лишь ограниченное количество ходов наперед, пять или шесть. Леви тянул свое время и искал возможности, которые могли бы позволить ему взять инициативу на себя.

«Моя долгосрочная цель лежала дальше, чем она могла видеть, и неизбежно происходило то, что программа завязывала себя в узлы, — говорит он. — Тогда, в какой-то момент в игре моя позиция становилась настолько сильной, что я мог прорваться и раздавить ее».

И все же противокомпьютерные тактики не стали неактуальными после 1989 или даже после 1997 года. Борис Альтерман, израильский гроссмейстер, прославился после серии матчей против компьютеров в 90-х и начале 2000-х, подобной стратегией «Стены Альтермана». Он играл от обороны, прячась за рядом пешек, зная, что чем больше фигур на доске, тем сложнее компьютеру рассчитать преимущество из-за большого количества возможных ходов, которые нужно рассмотреть.

«Я бы сказал, что это одна из лучших тактик, которую я использовал в знаменитых матчах после компьютеров», — говорит Альтерман.

Шей Бушинский, шахматный программист, разработавший программу Junior вместе с Амиром Баном, давний друг Альтермана. Он вспоминает, как работал с ним над Junior в начале 2000-х, когда еще оставались важные направления игры, в которых люди могли бы преуспеть против машины.

Шахматы

Возьмем вот этот пример, в котором Junior (играя белыми) побеждается по большей части оборонительной стратегией гроссмейстера Йеруна Пикета (играющего черными). Один из комментаторов пишет: «Прекрасные противокомпьютерные шахматы! Просто посмотрите на игру Джуниора после 12 хода — он ничего не совершает и просто переставляет фигуры, пока Пикет (sic) выстраивает сокрушительное нападение».

Были и люди, которые поняли, что шахматные программы не всегда имеют хороший код. Саймон Уотерс, британский шахматный энтузиаст, обнаружил несколько ошибок программирования в популярной бесплатной программе GNU Chess.

«Была проблема с хронометражем, так что в некоторых моментах она не оставляла себе времени подумать, даже если имела время на часах», — приводит он один из примеров.

Слишком мощный

Проблема с тактикой и багами, впрочем, в том, что когда шахматные программисты о них узнают, они могут внести поправки или запрограммировать программы на противодействие. «Позже противокомпьютерные подходы вдохновили нас на создание новой модели, в которой мы лучше поймем это явление. Мы, собственно, и сделали это, что помогло нам выиграть два последовательных чемпионата мира», — говорит Бушинский.

Шахматные программисты пользовались идеями людей вроде Дэвида Леви и Бориса Альтермана с тех пор, как в 1968 году была заключена знаменитая сделка. По сути, шахматные программы в наши дни настолько мощные, что даже у лучшего игрока в мире (сейчас это 24-летний норвежец Магнус Карлсен) нет шансов победить в турнирном матче.

Почему?

«За последние 10 лет произошло множество улучшений в плане как поиска, так и оценки, — говорит Марк Лефлер, программист, который работает над мощной шахматной программой Komodo. — Сейчас поиск высоко избирательный, и они отрубают части дерева (или возможные ходы) или значительно уменьшают их, если программа считает ход не особенно хорошим, — говорит он. — Критические линии могут быть обнаружены гораздо, гораздо глубже».

Шахматы

Шахматы по-прежнему остаются игрой, которая не была «решена». Существует так много миллиардов ходов, которые могут быть сделаны по ходу матча, что даже компьютеры должны анализировать происходящее на лету. Чтобы становиться лучше в этом, им приходится постепенно «обучаться» — или выстраивать базы данных — по возможным исходам любого хода в любой ситуации».

«В моей гостиной полно компьютеров, постоянно играющих в игры, которые пытаются доказать, что смогут лучше, чем мы уже умеем», — говорит Лефлер.

Ночью шесть компьютеров Лефлера играют порядка 14 000 игр за восьмичасовой период. «Шесть машин умножить на 14 000 игр — это много игр, — говорит он. — И с каждой сыгранной игрой база данных становится глубже и богаче».

Результатом деловито жужжащих машин Лефлера является возрастающее мастерство Komodo. Существует рейтинговая система для оценки шахматной способности, которая применяется к людям и компьютерам, под названием рейтинг Эло, названный в честь Арпада Эло, профессора физики, который его изобрел.

Эло Магнуса Карлсена сейчас составляет 2850, тогда как Komodo удобно чувствует себя повыше — на 3350. Эти рейтинги меняются с течением времени на основе выигранных, проигранных и сыгранных вничью игр против оппонентов, принимая во внимание собственный Эло оппонента. К примеру, игрок с Эло в 1400 получит больше очков, сыграв вничью против Карлсена, чем кто-то — и компьютер — с сопоставимым Эло, сыграв вничью с чемпионом мира, достигнувшим того же результата.

Шахматный киборг

Альтерман давно перестал пытаться обыграть компьютер. «Все это похоже на попытку состязаться с машиной в легкой атлетике — люди не могут с ними играть», — говорит он. Но неужели соревновательная игра против компьютеров в результате этого умерла? Вовсе нет. Дэвид Леви указывает, что сегодня существуют так называемые «odds matches», в которых компьютер начинает, к примеру, без одной пешки, и они весьма популярны. Komodo сыграл серию с гроссмейстерами в таких условиях.

Стоит отметить, что существует даже спортивный интерес в просмотре игр компьютеров друг против друга. Любители компьютерных шахмат даже отслеживают и обсуждают баталии машин на онлайн-форумах.

Шахматы

Но что, если компьютер не всегда будет соперником? Что, если спроектировать его для помощи игроку-человеку, чтобы преимущества обоих типов мозга можно было использовать одновременно? Такая система — своего рода шахматные киборги — могла бы продвинуть даже новичков до небывалых высот.

Именно это произошло с двумя любителями в 2005 году. Стивен Крамтон и Захария Стивен были приятелями по шахматам, познакомившимися в местном клубе в Нью-Гемпшире в США. Несколько лет они провели, оттачивая свои навыки в игре, и Стивен, в частности, увлекался шахматным программированием.

Они приняли участие в «свободном» турнире, который в том году привлек несколько команд гроссмейстеров, которым помогали компьютеры. Турнир игрался дистанционно, онлайн, на серверах Playchess.com.

Крамтон и Стивен были любителями, ходили на ежедневную работу и были практически неизвестны в мире соревновательных шахмат. Но в рукаве у них было несколько крутых трюков. Они разработали базу данных персональных стратегий, которые показывали, какой из двух игроков обычно имеет больший успех, когда сталкивается с похожими ситуациями.

«У нас была весьма обширная база данных, над которой я работал в течение четырех или пяти лет, — вспоминает Стивен. — Стив тоже сделал в нее вклад».

У них было три ПК, которые пропускали цифры и были специально подготовлены Стивеном. Но что самое главное, любители знали, как на самом деле играть в игру киборга.

«У нас была хорошая методология, когда использовать компьютер, а когда собственное человеческое суждение, что повышало наше преимущество», — говорит Стивен.

Устав читеров

В конце концов, все это окупилось — они выиграли турнир, оставив за собой гроссмейстеров и некоторые из хорошо известных программ. Это был настоящий шок, который подтвердил, что теория работает: определенные человеческие навыки оставались непревзойденными, когда дело доходило до шахмат, и, разумно используя эти навыки в кооперации, можно сделать команду непобедимой. Люди, играющие вместе с машинами, считаются сильнейшим из возможных шахматным соперником.

Этот факт спасает человечество, и слава богу, от позора быть запросто обыгранными компьютерами в игре, в которую мы играли тысячи лет. Справедливо также отметить, что компьютеры, наверное, безнадежно и навсегда изменили процесс игры в шахматы. В последние годы наблюдается тревожный рост читинга на турнирах, чаще всего с участием компьютеров. В апреле этого года одного гроссмейстера поймали за использованием компьютера, когда он решил посетить туалет во время матча. Руководители говорят, что обнаружили iPod Touch с шахматным приложением, с которым консультировались во время перерывов. В сентябре итальянца застали за использованием хитроумной системы с камерой, кодом Морзе и пособника, вооруженного шахматной программой, во время игры.

Шахматы всегда были и будут жестко соревновательной игрой. Возможно, компьютеры действительно слишком сильны, чтобы мы могли их обыграть. Но Бушинский высказал интересную мысль. Поскольку юные игроки даже и не думают бросать вызов машинам, эпоха их улучшения для соперничества с человеком может подойти к концу. Тот факт, что мы боимся с ними играть, может быть прекрасным ходом сам по себе.

По материалам BBC

10 необычных «ядерных» версий обычных вещей

10 необычных «ядерных» версий обычных вещей

Fallout

Ядерная энергия перевернула мир. Некоторым инженерам и ученым не хватает ядерной энергии лишь в общей схеме электросетей; они хотят распространить мирный атом на весь мир. В этом списке собраны примеры, когда инженеры брали обычные повседневные вещи и оснащали их ядерными реакторами. Просто, потому что могли, и чтобы посмотреть, что из этого выйдет.

Ядерный самолет: Convair NB-36

Сразу после Второй мировой войны, мировые сверхдержавы начали вкладываться в огромные бомбардировщики, способные доставлять ядерные грузы. Поскольку ядерные ракеты были в зачаточном состоянии, бомбардировщики дальнего следования были лучшим способом атаки вражеских целей. Но у них все же были ограничения. У любых бомбардировщиков был конечный диапазон. Для решения вопроса с расстоянием, США обратились к экзотическому решению. Командиры ВВС США инвестировали в испытания бомбардировщиков с ядерными реакторами.

В то время главным бомбардировщиком ВВС США был гигантский B-36 Peacemaker («Миротворец»). Самолет был достаточно большим, чтобы летать с ядерным реактором на борту. Инженеры Convair модифицировали B-36 для переноса небольших ядерных реакторов, дав тем самым самолетам неограниченный радиус действия. Модель NB-36 претерпела ряд важных изменений. Чтобы оградить экипаж от радиации, отсек экипажа был специально оснащен радиационной защитой. Инженеры разместили большие баки с водой вокруг реактора для поглощения любой утекающей радиации.

Во время первых летных испытаний реактор не крепился к двигателям. Convair решила использовать NB-36 в качестве аэродинамического макета для предполагаемого бомбардировщика X-6, который будет полностью ядерным. И хотя ядерный реактор не питал двигатели, ВВС были очень осторожны с NB-36. Самолет был помечен радиоактивным символом, а президент США создал специальную горячую линию, по которой его могли бы уведомить о любых поломках. Во время испытания горячей линией почти воспользовались, когда в реакторной комнате сработала дымовая сигнализация. Несмотря на многообещающее начало, прогресс в сфере традиционных летных технологий и воздушной дозаправки свели на нет необходимость ядерных бомбардировщиков. Чиновники также выразили обеспокоенность безопасностью такого самолета, что привело к сворачиванию проекта в начале 1960-х.

Ядерный танк: Chrysler TV-8

Во время холодной войны командование НАТО опасалось, что Советский Союз будет использовать тактическое ядерное оружие, чтобы переломить ситуацию в наземной войне. Американская компания Chrysler разработала танк, специально предназначенный, чтобы выдерживать ядерный удар. TV-8 никогда не вышел в массовое производство и был по сути демонстрационным концептом, но также стал единственной серьезной попыткой создать ядерный танк. Чтобы переживать ядерные взрывы, TV-8 обладал странной конфигурацией. Все важные части танка были в луковичной башне, включая все вооружение и даже двигатель. Башня была полностью изолирована от внешнего мира, а экипаж использовал телевидение закрытого контура, чтобы наблюдать окрестности.

Спроектированный как средний танк, TV-8 располагал стандартной 90-миллиметровой пушкой. Необычно для танка, но башня не могла вращаться — команда должна была разворачивать танк целиком, чтобы навестись на цель. В верхней части башни были установлены пулеметы, которыми управлял командир танка. Chrysler сначала оснастила танк обычной силовой установкой, но позже решила внедрить небольшой ядерный реактор в заднюю часть башни и сделать танк электрическим. Изучив проект, армия США решила, что танк предлагает незначительные преимущества по сравнению с обычными танками, и проект свернули.

Ядерная базука: M-29 Davy Crockett

M-29-Davy-Crockett

Вряд ли вас удивит, что различные силы во времена холодной войны разрабатывали невероятные оружейные системы, но, как мы уже заметили, у НАТО была монополия на странные использования ядерного оружия. Столкнувшись с опасностью советского наземного вторжения в Европу, США потратили много денег, разрабатывая малое ядерное оружие, которое могло бы переломить ситуацию в случае войны. Одним из важных предложений стала M-29 Davy Crockett. Именем Дэви Крокетт назвали безоткатную пушку, которая стреляла небольшой ядерной боеголовкой — такая себе ядерная базука.

Изначально Дэви Крокетт должна была вводить в бой группа солдат и управляться с помощью команды из трех человек. Позже армия изменила дизайн — теперь ее должны были перевозить на джипах и других армейских автомобилях. К сожалению для США (и к счастью для всего мира), Дэви Крокетт оказалась не особо эффективным оружием. Будучи установленной даже на возвышенности, ракетница имела ничтожно малый радиус взрыва. Кроме того, ядерная радиация могла бы нести много опасности для будущих европейцев.

Использовать M-29 было весьма просто. Оказавшись на месте, команда должна была выпустить небольшую 37-миллиметровую метку, чтобы определить расстояние до цели и общую траекторию полета. Даже с использованием метки точность Дэви Крокетт была ужасной. Во время испытаний в Неваде снаряд редко приземлялся в сотнях метров от назначенной цели, непозволительное растяпство для ядерного оружия. Хотя у проекта были недостатки, пушки Дэви Крокетт все же разворачивали в Европе между 1961 и 1971 годами. Впрочем, в бою не применяли.

Ядерный спутник: зонд на орбите ледяной луны Юпитера

Троянские спутники Юпитера имеют ряд примечательных особенностей. Главной среди них является возможность существования океанов на лунах, особенно на Европе и Ганимеде. А где есть вода, там может быть и жизнь, поэтому ученые NASA балдеют от таких возможностей. Для изучения этих лун NASA и Лаборатория реактивного движения предложили и разработали различные космические аппараты для изучения лун. Один из самых интересных (и неслучайно попавший в наш список) — это JIMO, Jupiter Ice Moon Orbiter, атомный орбитальный зонд.

JIMO был практическим применением проекта «Прометей» в NASA, в рамках которого исследовались возможности применения ядерной энергии для питания космических аппаратов с ионными двигателями. Проект показал, что атомный космический зонд не только возможен, но и представляет беспрецедентные возможности для миссий освоения. JIMO должен был иметь намного больше доступной электроэнергии, чем современное поколение зондов NASA. Это позволило бы зонду исследовать три ледяных троянских луны за одну миссию. Проведя некоторое время на орбите одной луны, JIMO смог бы запустить свои ядерные двигатели и отправиться к следующей луне для дальнейших исследований.

Когда дошло дело до выделения средств, NASA с оптимизмом планировало отправить новый космический аппарат для поиска жизни на троянских лунах. Но проблемы с бюджетом довольно скоро поумерили амбиции NASA и этого проекта. Обсуждая программу JIMO, руководство NASA все же пришло к выводу, что проект слишком дорогой, и решило обратиться к менее амбициозным проектам для исследования лун.

Ядерный автомобиль: Ford Nucleon

До того как ядерная энергия стала пугающей, она обещала новое поколение долговечных и экологически чистых источников энергии. Такая реальность должна была сложиться еще в 1950-х годах, когда инженеры и производители пытались найти способы использовать ядерную энергию для ряда задач. Большинство из них никогда не покидали долгий ящик, но в поисках амбициозных решений Ford решила поставить ядерный реактор в обычную машину.

Концепт-кар Ford Nucleon создавался для максимального пробега. Имея необходимые технологии для строительства хотя бы одного автомобиля (а именно — достаточно небольшие реакторы и достаточно легкое экранирование), инженеры заставили бы каждый Nucleon проходить до 8000 километров, прежде чем потребуется перезарядка реактора. Не пытаясь выяснить способ перезарядить реактор, Ford планировала построить станции подзарядки, которые могли бы заменить старый реактор на новый. По идее, эти станции перезарядки заменили бы обычные бензозаправки, только располагали бы радиоактивным материалом.

Nucleon имел прекрасный дизайн 50-х годов, был похож на фантастический космический корабль, с чистыми линиями и двойным хвостом. Пассажиры должны были размешаться в кабинке в самом начале транспорта. Ford решила разместить кабинку так странно, чтобы удерживать пассажиров подальше от ядерного реактора. Впрочем, когда первоначальная шумиха вокруг Nucleon утихла, здравомыслящие люди осознали, что было бы чересчур опасно рассекать по городу с миниатюрными ядерными реакторами, и проект закрыли.

Ядерные реактивные двигатели: проект «Плутон»

В конце 50-х годов США начали серьезно разрабатывать межконтинентальные баллистические и крылатые ракеты. ВВС провели множество экспериментов в попытке разработать наиболее разрушительные и эффективные ракеты. Одним из самых странных и страшных проектов был «Плутон». В рамках этой секретной оборонной инициативы разрабатывался ядерный ПВРД (прямоточный воздушно-реактивный двигатель) для ракеты Vought SLAM. Сама ракета дальше чертежной доски не вышла, но ее экзотический двигатель уже существовал.

ПВРД работают, пропуская воздух через двигатель на сверхзвуковых скоростях, что приводит к сжатию и тяге. Двигатели проекта «Плутон» имели неэкранированный ядерный реактор, работающий внутри ПВРД. Поскольку они были без экрана, реактор разогревал воздух в двигателе, значительно увеличивая тягу ракеты. Используя ПВРД, ракета SLAM могла ускоряться до 4 махов и вызывать огромные повреждения.

Испытания первого ядерного ПВРД, TORY-IIA, начались в 1961 году. Наземные испытания продолжались в течение трех лет в Неваде, вдали от цивилизации. Во время испытаний этот ПВРД был чрезвычайно мощным и отлично работал в ракете SLAM. Но когда испытания закончились, ВВС решили, что ракета слишком опасна даже для них. Потому что нет безопасных мест для испытаний ядерных крылатых ракет и потому что реактор никогда не отключится. Если он переживет удар, он будет работать (без экрана), превращая зону поражения в мертвую пустыню. К счастью, ВВС пришли к выводу, что риски слишком высоки, и закрыли проект.

Ядерный ледокол «Ленин»

Раскалывание льдов — весьма важная задача в холодных северных морях. Без судов, предназначенных специально для раскола льда, большинство грузов не сможет передвигаться, и это остановит торговлю северных стран вроде России. До распада Советского Союза ледоколы были вполне обычным явлением, но имели жесткие ограничения по количеству топлива, которое были способны перевозить. Чтобы исправить эту проблему, советские корабелы решили поставить ядерный реактор на ледокол и создали «Ленин», корабль, который одновременно был первым ядерным ледоколом и первым ядерным надводным кораблем в мире.

Впервые «Ленин» был запущен в 1959 году и стал научным подвигом. Никто до этого не создавал подобный корабль, и появление ядерного ледокола стало демонстрацией силы советских инженеров, которые также продемонстрировали, что можно использовать ядерную энергию для мирных целей. С самого начала производительность судна была образцовой, и «Ленин» ознаменовал появление нового поколения кораблей в СССР. Используя ядерный реактор, «Ленин» провел ряд арктических экспедиций и в конечном счете заслужил орден Ленина в 1974 году. Это была высшая награда в Советском Союзе, которую обычно присуждали солдатам за исполнение служебных обязанностей. Для ледокола сделали исключение.

На волне успеха «Ленина», советские корабелы построили флот атомных ледоколов. На 50-летие со дня запуска «Ленина» отправили на пенсию в Мурманск, где он пребывает и по сей день в качестве музея. И сегодня этот корабль остается артефактом начала ядерной эпохи и одним из самых влиятельных судов всех времен.

Ядерная добыча нефти: проект «Нефтяной песок»

Ядерный взрыв

Нефтяное бурение сегодня спорная тема, но в конце 1950-х она была еще более спорной. В 1958 году канадское правительство искало способ лучшего извлечения битума из нефтяных песков Альберты. Мэнли Нэтланд, известный геолог, считал, что нашел способ. Наблюдая закат в Саудовской Аравии, Нэтланд понял, что подземный ядерный взрыв мог бы высвободить битум из нефтеносных песков, предлагая тем самым быстрый и эффективный способ извлечь нужный материал.

Нэтланд обсудил предложение с Комиссией по атомной энергии США, которая тогда изучала мирные ядерные взрывы в рамках проекта Plowshare. КАЭ дала Нэтланду добро и даже заявила, что поможет ему с первым взрывом, который должен будет произойти на глубине 10 километров в удаленной Альберте. Впрочем, предложение Нэтланда встретили со скепсисом из-за влияния на окружающую среду, в частности загрязнения подземных вод. В конечном счете канадское правительство решило отказаться от ядерного оружия, дабы не усугублять и чтобы оружие не попало в руки Советского Союза. План Нэтланда постепенно отошел на задний план и стал не более чем сноской в канадской истории добычи нефти.

Ядерные рюкзаки и мины: SADM и MADM

Как упоминалось ранее, США были очень обеспокоены перспективой наземной войны с Советским Союзом в Европе. Поэтому разрабатывали странное оружие для войны с СССР, не скупясь использовать малое ядерное оружие, как в случае с Дэви Крокетт. Наверное, самой странной ядерной версией обычного вооружения были SADM и MADM, специальные и средние боеприпасы атомного сноса, по сути являвшиеся ядерными минами.

SADM, которое было немного популярнее, представляло собой небольшое ядерное устройство, которое умещалось в рюкзаке спецсил. Оператор спецсил, использующий устройство SADM, должен был высаживаться с парашютом в ряды врагов и устраивать небольшие ядерные взрывы для уничтожения ключевой инфраструктуры. Операторы также могли использовать их при погружениях с аквалангом. После успешного удара земля вокруг взрыва будет необитаемой, замедляя любое вторжение в Европе.

Тренировка с SADM имела место в течение холодной войны, но в конце концов от нее отказались. Меньшей версией было MADM. MADM, которому не нашли широкое применение, был маломощным оружием, миной, которая должна была помешать передвижению войск. К счастью, SADM и MADM никогда не применялись в практическом бою.

Бытовой ядерный реактор: LENR

Атом

Большинство ядерных устройств, описанных здесь, были связаны с войной, но чикагский предприниматель Льюис Ларсен считает, что будущее ядерных реакторов заключается в их использовании в домашних условия. Большую часть своей профессиональной жизни Ларсен провел в постоянной перемене рабочих мест, но в 1990-х годах он начал исследовать ядерную энергию с целью создания небольших ядерных реакторов. С тех пор его имя является синонимом этой области.

Ларсен изучает разработку низкоэнергетических ядерных реакторов, LENR. LENR Ларсена мог бы производить энергию для дома практически без выбросов и был бы размером с обычную микроволновую печь. По его словам, все технологии и исследования позволяют этому реактору существовать; осталось дело за инженерами. Скептики утверждают, что LENR Ларсена подозрительно напоминает холодный термоядерный реактор Университета штата Юта, который, как известно, оказался мистификацией.

Но Ларсен так не считает. Недавно в NASA занялись исследованием возможности применений электростанций LENR для домов и космических самолетов. Физик Джозеф Заводный серьезно принимает исследование Ларсена и утверждает, что его исследования принципиально не похожи на холодный синтез. Заводный возглавляет группу NASA, которой поручено разработать безопасные ядерные реакторы для дома. Хотя идея может показаться довольно надуманной, Министерство энергетики США начало вкладывать небольшие исследовательские деньги в работу Заводного в 2013 году. Осталось подождать и посмотреть, получится или нет.

По материалам listverse.com

Первые впечатления от бета-теста мультиплеера игры Uncharted 4

Первые впечатления от бета-теста мультиплеера игры Uncharted 4

Uncharted 4 Beta 01

Не так давно я рассказывал вам о переиздании приключенческой трилогии Uncharted для консоли PlayStation 4. Каждый покупатель этого замечательного сборника автоматически получил доступ к бета-тестированию многопользовательской составляющей игры Uncharted 4: A Thief’s End, которое началось 4 декабря и продлится до 13 числа этого месяца. Я уже успел ознакомиться с мультиплеерным режимом будущего хита студии Naughty Dog и готов поделиться с вами первыми впечатлениями.

Вообще, серия Uncharted была великолепна и без всяких многопользовательских режимов, но раз уж разработчики решили порадовать любителей командных шутеров от третьего лица, то зачем отказываться от совершенно бесплатных бонусов. Впервые мультиплеер появился ещё в Uncharted 2: Among Thieves, затем перекочевал в Uncharted 3: Drake’s Deception. Но максимально раскрыться многопользовательским режимам Naughty Dog позволила другая их популярная игра – The Last of Us. Именно она сделала мультиплеер более глубоким, неспешным и вдумчивым. Механика многопользовательской игры в Uncharted 4 совмещает всё лучшее из оригинальной серии, а также заимствует некоторые элементы The Last of Us, что делает её практически идеальной.

Uncharted 4 Beta 02

Получить доступ к бета-версии очень просто. Достаточно просто иметь под рукой физическую или цифровую копию игры «Uncharted: Натан Дрейк. Коллекция» для консоли PlayStation 4. Под иконкой игры в главном меню PS4 вы увидите баннер с рекламой бета-версии. После нажатия на него вам предложат скачать и установить дистрибутив игры на жёсткий диск. Здесь важно помнить, что у вас должна быть оплачена подписка на сервис PlayStation Plus, так как игра по сети возможна лишь в этом случае. Помните, что открытое бета-тестирование продлится до 13 декабря, так что у вас всё ещё есть время ознакомиться с тем, что остальные игроки смогут опробовать лишь в марте 2016 года.

Сразу после запуска игры рекомендую вам немедленно пройти «курс молодого бойца», то есть обучение, которое приготовили для вас разработчики Uncharted 4. Там вам доходчиво объяснят, как пользоваться крюком-кошкой, дебютировавшим именно в этой игре, а также проведут краткий брифинг об использовании встроенного магазина, где прямо во время игрового процесса можно приобретать различные бонусы. Бонусы эти, приобретаемые за разбросанную по карте игровую валюту, способны сильно облегчить вашу жизнь и дать ощутимое превосходство над врагами. Они делятся на три категории. К первой относятся различные виды оружия вроде мощного револьвера, гранатомёта или мин. Не то чтобы вы не смогли обойтись без всего этого дополнительного оружия, однако в бою улучшенный арсенал никогда не помешает.

Uncharted 4 Beta 03

Вторая категория – помощники, которыми управляет искусственный интеллект. Вы получаете возможность призвать себе на помощь снайпера, указать ему позицию для укрытия, после чего тот немедленно начнёт планомерный отстрел врагов. Также вам доступен бронированный с ног до головы пулемётчик, который подобно танку медленно идёт вперёд и расстреливает всё, что встречается ему на пути. Медик умеет исцелять вас и других раненных членов вашей команды, спасая их от казалось бы неминуемого респауна. А ещё вы можете призвать ловкого охотника, который бросается на врагов и пытается зафиксировать их на месте для того, чтобы вам было удобнее в них целиться.

Третья категория бонусов – магические артефакты, так или иначе связанные с предыдущими играми серии. Швырните в противников тотем Эльдорадо из самой первой игры Uncharted, и из него тотчас начнут вырываться злобные духи, убивающие всё вокруг. Используйте магический посох Айяр Манко, чтобы отметить на своём радаре точное расположение членов противоположной команды. Воспользуйтесь артефактом Вечность Индры, чтобы создать огромный пузырь, внутри которого замедляется ход времени. Вылечите раны своих однопартийцев с безопасного расстояния при помощи Камня Чинтамани. А с помощью Духа Джинна из Uncharted 3 вы сможете превратиться в невероятно быстрого супергероя, который бегает ничуть не хуже Флэша. Поначалу кажется, что подобные сверхспособности в сетевой игре неуместны, но со временем понимаешь, насколько они разнообразят игровой процесс и делают его невероятно увлекательным.

Uncharted 4 Beta 04

В бета-тесте игрокам доступны лишь две карты (джунгли и город), а также всего один режим игры – командная схватка, когда сражаются две противоборствующие команды. Изначально сложилась довольно печальная ситуация с системой подбора игроков, так как начала матча приходилось ждать в игровом лобби буквально часами. Разработчики оперативно выпустили патч, исправляющий положение. Теперь новой игры приходится ждать около пяти минут. Смысл проведения тестирования онлайновых игр заключается в том, чтобы разработчики смогли найти недостатки в своём продукте и своевременно исправить их до выхода финальной версии игры. Судя по тому, что за три дня Naughty Dog уже выпустили три патча, работа в студии идёт полным ходом.

Перед каждым матчем игрок может выбрать себе персонажа. Если игра распределила вас в команду злодеев, то выбирать придётся из различных «плохих ребят», с которыми вы знакомы по предыдущим играм серии. Здесь вам и Зоран Лазаревич из Uncharted 2, и Кэтрин Марлоу из Uncharted 3, и другие не менее колоритные личности. Если же игра решит, что вам следует быть с хорошими ребятами, то выбирать придётся между Виктором Салливаном, Натаном Дрейком, Еленой Фишер, Сэмом Дрейком и другими. Не забывайте, что вы можете выбрать класс своего персонажа, к примеру, сделать его штурмовиком, всучив в руки АК-47, или же разведчиком, который нигде не расстаётся со снайперской винтовкой. Если существующие классы вас не устраивают, можно создать свой собственный, настроив его под свои индивидуальные требования.

Uncharted 4 Beta 05

Игровые карты тщательно продуманы. Они состоят из множества плоскостей, находящихся на разной высоте, соединённых между собой несколькими короткими путями, что делает игру невероятно динамичной и сбалансированной. У вас попросту не получится отсидеться в укрытии таким образом, чтобы враг не сумел обойти вас со спины или сбоку. Во время игры вы будете натыкаться на картах на сокровища. Обязательно собирайте их. Их стоимость плюсуется к тем средствам, которые вы получаете за убийства противников. На заработанные средства вы можете приобретать упомянутые выше магические артефакты и вызывать помощников. Так что собирательство в онлайновой составляющей Uncharted 4 – вещь крайне необходимая.

Когда я в самом начале этого материала упомянул о заимствовании элементов из мультиплеера The Last of Us, то ничуть не лукавил. Влияние этой игры на мультиплеер Uncharted 4 действительно заметно. Например, теперь вы не можете сразу убить противника. Сначала вы его раните, после чего он падает на четвереньки и пытается отползти к своим боевым товарищам, чтобы те его подлатали. Затем вам нужно подойти к нему вплотную и добить пинком или прикладом. Разумеется, можно дострелить его издали, но уровни спроектированы таким образом, что чаще всего «подранки» оказываются скрыты от вас нагромождениями камней и другими препятствиями.

Uncharted 4 Beta 06

В игре присутствует встроенный магазин, где можно приобрести одежду для персонажей. Вы можете одеть Натана Дрейка и всю его команду в торжественные фраки или приобрести для них различные головные уборы. Что здесь самое весёлое – так это набор различных игровых насмешек. Например, вы можете сделать селфи на свой смартфон на фоне поверженного врага или невозмутимо откупорить бутылочку пивка, демонстрируя окружающим своё превосходство в бою. Список доступных насмешек впечатляет, но я почему-то уверен, что разработчики припасли всё самое весёлое на потом. Во время игры не забывайте выполнять ежедневные задания вроде «Нокаутировать 10 противников» и «Оживить 5 союзников». За них вы будете получать игровую валюту, которую позднее можно обменять в магазине на понравившуюся вам одежду или насмешки.

Графика в бета-версии неидеальна, но это и не финальная версия игры, а я прекрасно помню, как сильно может измениться ситуация с проектом Naughty Dog всего за какие-то три месяца до релиза. Они способны выжать из любого железа максимум его возможностей, поражая игроков трудолюбием и вниманием к деталям. Даже сейчас, в бета-версии игры видно, что анимации персонажей прорисованы невероятно плавно, а окружение радует обилием мелких объектов и приятных нюансов. Игра выдаёт разрешение 900р при 60 кадрах в секунду. Сюжетная же кампания Uncharted 4 будет работать в формате 1080р с частотой кадров 30 fps. Многопользовательская часть игры должна работать с повышенной частотой кадров, поэтому Full HD разработчикам пришлось пожертвовать.

Я не привык ставить оценки бета-версиям игр, поэтому скажу так: играть в этот мультиплеер было очень весело, и у вас пока ещё также есть возможность принять в нём участие. Мне очень понравилась возможность призывать себе на помощь AI-напарника, а магические способности делают игровой процесс слегка безумным, но от этого ничуть не менее интересным. Мною в игре не было замечено зловещих микротранзакций, но наверняка к выходу её финальной версии нам обязательно предложат купить что-либо за реальные деньги. Как и многие другие, я с огромным нетерпением жду релиза Uncharted 4: A Thief’s End, который состоится уже 18 марта 2016 года. А чтобы хоть как-то скоротать время до этого дня, предлагаю вам посмотреть два свежих видео, демонстрирующих сюжетные сцены будущей игры. Они созданы на игровом движке и обсчитываются консолью PlayStation 4 в реальном времени.

Обзор Lenovo ZUK Z1

Обзор Lenovo ZUK Z1

ZukZ1Hi

С убийцей флагманов по версии OnePlus, думаем, все уже хорошо знакомы. Ниша оказалась для производителей любопытной, и некоторые компании захотели выпустить свои вариации подобных дискаунтеров. Одна из самых удачных попыток вышла, похоже, у Lenovo, и бренд Zuk со своим Z1 начал понемногу захватывать умы гиков. Все подробности — в нашем видео!

ZukZ1-hi - 1

Смартфон ощущается довольно крупным, хотя каким ему ещё быть при дисплее в 5,5 дюйма и батарее на 4100 мАч. Поначалу казалось, что глянцевый пластик задней крышки будет приводить к выскальзыванию устройства из руки, но пока проблем замечено не было, и единственное нарекание к этой самой задней крышке — излишняя маркость.

Внешний вид смартфона заставляет вспомнить и ряд современных китайских флагманов от Meizu или Xiaomi, и iPhone, и россыпь смартфонов материнской Lenovo. Впрочем, довольно проблематично винить в этом кого-либо из производителей. Прямоугольник со скруглёнными краями — он и в Африке прямоугольник со скруглёнными краями. А разбираться с заимствованиями — дело армий юристов и судебных инстанций.

ZukZ1-hi - 10

Экран смартфона — ставшие традиционными и уже не кажущиеся такими внушительными 5,5 дюйма. Пользователя встретят 2 073 600 пикселей экрана, но на такой диагонали Full HD — вполне достаточное разрешение. Тем более нагружать большей по разрешению картинкой хотя ещё и довольно бодрый, но всё же не вечно топовый Qualcomm Snapdragon 801 было бы занятием опрометчивым.

ZukZ1-hi - 8

В паре с процессором трудятся аж 3 гигабайта оперативной памяти, и этого объёма точно хватит на ряд ближайших анонсов игр. Процессор для рынка не новый, а потому с оптимизацией под него у приложений проблем не возникнет. Да и с перегревом проблем тоже появиться не должно.

ZukZ1-hi - 7

Основная камера в смартфоне — на 13 мегапикселей, работать соглашается только в случае, если светит солнце или много электрических ламп, в иных ситуациях модуль начинает ошибаться с балансом белого или экспозицией. Для соцсетей и тому подобных вещей кадров, сделанных на камеру Zuk Z1, естественно, хватит с запасом, но в целом хотелось бы надеяться, что умельцы доработают программную часть, ответственную за фотосъёмку, и камеру можно будет не только упоминать, но и хвалить.

ZukZ1-hi - 3

Если проводить параллели с OnePlus 2, то в Z1 обнаруживаются всё те же 2 трендовых дополнения: сканер отпечатка пальцев и USB Type-C. Сканер отпечатка оказался весьма шустрым, по скорости работы он идентичен таковому в iPhone 6 Plus, например, хотя до нового поколения Touch ID и не дотягивает. Type-C порадовал полноценной скоростью USB 3.0, так что в память объёмом 64 гигабайта (увы, нерасширяемую) файлы закачивать можно будет весьма оперативно.

ZukZ1-hi - 2

Аккумулятора на 4100 мАч на полтора дня работы хватать будет точно, при нечастых играх, паре часов телефонных разговоров и нескольких часах музыки можно даже рассчитывать на пару дней автономной жизни. Тут сказывается и сам объём аккумулятора, и наличие внутри CyanogenMod версии 12.1 — «тюнинг» Android проведён хорошо, что и сказывается на батарейке.

ZukZ1-hi - 6

В остальном же Zuk Z1 — абсолютно типичное для рынка устройство, так что смысла упоминать поддержку Wi-Fi 802.11 b/g/n/ac, Bluetooth 4.1, LTE, GPS и ГЛОНАСС практически нет. Ведь мы же про современный смартфон говорим, так что расписывать подобные характеристики кажется несколько несовременным. Вот если бы это стиральная машинка была… Двум сим-картам в смартфоне родом из Поднебесной тоже уже никто не удивляется.

ZukZ1-hi - 9

Для очередной вариации «убийцы флагманов» Zuk Z1 получился весьма интересным. Из «фишек» стоит отметить наличие полноценного USB Type-C, 64 гигабайта памяти по умолчанию, нормальную поддержку LTE и двух сим-карт. При цене в 330 долларов в качестве конкурента тому же OnePlus 2 Lenovo Zuk Z1 вполне сгодится.

ZukZ1-hi - 11

Загадай желание на JD.ru — выбери любой подарок из Коллекции JD до 300 долларов и выиграй его здесь!
По предзаказу смартфон ZUK по лучшей на рынке цене 229,99 доллара (цена снизится в день продаж).
Скидки до 80% в новогодней распродаже от JD.ru!

Более половины обнаруженных «Кеплером» экзопланет таковыми не являются

Более половины обнаруженных «Кеплером» экзопланет таковыми не являются

lowest_mass_exoplanet

Космический телескоп «Кеплер» аэрокосмического агентства NASA обнаружил несколько тысяч возможных кандидатов на звание новых экзопланет, среди которых около 10-20 процентов определенно окажутся «пустышками» (согласно статистике и выборке). Новое же исследование португальского Института астрофизики и космических наук указывает на то, что мы, вероятно, серьезно переоцениваем эффективность «Кеплера».

Ученые провели исследование 129 новых возможных экзопланет, обнаруженных за пятилетний период среди остальных 8826 объектов, «представляющих аналогичный интерес». Для анализа решено было выбрать самые крупные обнаруженные объекты, так как их было бы проще идентифицировать и подтвердить.

Анализ выборки показал, что 52 процента «экзопланет» оказались затменными двойными звездами (системами из плотных двойных звезд, где одна оборачивается вокруг другой), еще 2 процента кандидатов оказались серыми карликами. Другими словами, выборка показала, что большинство обнаруженных «Кеплером» объектов на самом деле не являются экзопланетами.

«В этой работе мы показали, что даже большие, легко определяемые объекты, изначально получающие статус экзопланет, таковыми на самом деле не являются», — говорит Вардан Адибекян, один из ученых, принимавших участие в этом исследовании.

«В частности, было доказано, что менее половины из крупных объектов можно действительно хотя бы назвать кандидатами. Все остальные обнаруженные объекты не могут к ним относиться и, вероятнее всего, из-за различий в астрофизических источниках света и шумов были ошибочно восприняты в качестве экзопланет».

Следует здесь же уточнить, что это исследование совсем не ставит под сомнение мнение многих астрономов о том, что наша галактика может быть плотно «заселена» экзопланетами, некоторые из которых могут не сильно отличаться от нашей Земли. Это исследование лишь показывает, что мы должны пересмотреть наши идеи о том, что следует считать, а что не следует считать экзопланетой, а также улучшить средства их поиска.

Необходимо отметить, что исследуемые в этой работе объекты являются газовыми гигантами (такими как Юпитер и Сатурн), а не скалистыми планетами (как Земля или Марс). Однако большие объекты, по сравнению со скалистыми планетами (которые несомненно меньше в размерах), гораздо проще обнаружить. Следовательно, число ложных заключений может оказаться еще выше.