Научная лаборатория крупнейшей в мире анимационной корпорации Disney представила общественности свой очередной проект, которым оказалось программное обеспечение, способное регулировать эмоции живых актёров в реальном времени. Для успешной работы этого алгоритма актёр должен записать дубль в разных эмоциональных состояниях, после чего режиссёр сможет в реальном времени настроить необходимый ему уровень чувств в кадре.
Инструмент получил название FaceDirector, и работает он, подгоняя несколько отснятых дублей друг к другу по таким параметрам, как время, аудиодорожка и расположение ключевых точек лица актёра на экране. Актёр может прочитать свой монолог на камеру в состоянии гнева, радости, грусти, страха, а затем умный алгоритм может совершенно спокойно выбросить из отснятого материала лишние паузы и нестыковки и превратить его в цельный массив данных, из которого в любой момент можно запросить любую актёрскую эмоцию в реальном времени. При этом режиссёр сможет моментально переключаться между разными эмоциями актёра простым перетаскиванием ползунков на экране монитора.
Разработчики из Disney Research продемонстрировали нам раннюю версию приложения, которое было собрано исключительно для экспериментов. Но даже на этом этапе результаты их работы выглядят более чем впечатляюще. Не обращайте внимания на щёлкающий звук. С ним инженерам Disney ещё предстоит долго и упорно работать. Уже сейчас программа довольно эффективно сливает две эмоции в одну и легко переключается между ними на ходу. Алгоритму не мешают ни дополнительные паузы, которые выдерживают актёры, ни немного отличающиеся расположения их лиц в кадре – на выходе получается вполне убедительная картинка.
Разумеется, сейчас рано говорить о коммерческом использовании подобного программного обеспечения при съёмках кино. Но ясно одно – компьютеры приходят на помощь режиссёрам даже в таких случаях, где раньше их даже представить не могли. Сегодняшние компьютерные эффекты считаются тем эффективнее, чем они меньше заметны на экране зрителями. Если раньше ценились фантастические существа, впечатляющие взрывы и инопланетные захватчики, то в наши дни зрителя впечатляют восстановленные при помощи компьютеров минувшие эпохи или омоложённые без использования грима актёры.
Есть одна причина, по которой Земля является единственным местом в Солнечной системе, где существует и процветает жизнь. Конечно, ученые подозревают, что под ледяной поверхностью Европы или Энцелада может тоже существовать микробная или даже водная форма жизни, также ее могут найти и в метановых озерах Титана. Но до поры до времени Земля остается единственным местом, которое обладает всеми необходимыми условиями для существования жизни.
Одна из причин этому заключается в том, что Земля расположена в потенциально обитаемой зоне вокруг Солнца (так называемой «зоне Златовласки»). Это означает, что она находится в нужном месте (не слишком далеко и не слишком близко), чтобы получать обильную энергию Солнца, в которую входит свет и тепло, необходимые для протекания химических реакций. Но как именно Солнце обеспечивает нас энергией? Какие этапы проходит энергия на пути к нам, на планету Земля?
Ответ начинается с того, что Солнце, как и все звезды, может вырабатывать энергию, поскольку является, по сути, массивным термоядерным реактором. Ученые считают, что оно началось с огромного облака газа и частиц (т. е. туманности), которое коллапсировало под силой собственной тяжести — это так называемая теория туманности. В этом процессе родился не только большой шар света в центре нашей Солнечной системы, но и водород, собранный в этом центре, начал синтезироваться с образованием солнечной энергии.
Технически известный как ядерный синтез, этот процесс высвобождает огромное количество энергии в виде тепла и света. Но на пути из центра Солнца к планете Земля эта энергия проходит через ряд важных этапов. В конце концов, все сводится к слоям Солнца, и роль каждого из них играет важную роль в процессе обеспечения нашей планеты важнейшей для жизни энергией.
Ядро
Ядро Солнца — это область, которая простирается от центра до 20-25% радиуса светила. Именно здесь, в ядре, производится энергия, порождаемая преобразованием атомов водорода (H) в молекулы гелия (He). Это возможно благодаря огромному давлению и высокой температуре, присущим ядру, которые, по оценкам, эквивалентны 250 миллиардам атмосфер (25,33 триллиона кПа) и 15,7 миллионам градусов по Цельсию, соответственно.
Конечным результатом является слияние четырех протонов (молекул водорода) в одну альфа-частицу — два протона и два нейтрона, связанных между собой в частицу, идентичной ядру гелия. В этом процессе высвобождается два позитрона, а также два нейтрино (что меняет два протона на нейтроны) и энергия.
Ядро — единственная часть Солнца, которая производит значительное количество тепла в процессе синтеза. По сути, 99% энергии, произведенной Солнцем, содержится в пределах 24% радиуса Солнца. К 30% радиуса синтез почти целиком прекращается. Остаток Солнца подогревается энергией, которая передается из ядра через последовательные слои, в конечном счете достигая солнечной фотосферы и утекая в космос в виде солнечного света или кинетической энергии частиц.
Солнце высвобождает энергию, преобразуя массу в энергию со скоростью 4,26 миллиона метрических тонн в секунду, что эквивалентно 38,460 септиллионам ватт в секунду. Чтобы вам было понятнее, это эквивалентно взрывам 1 820 000 000 «царь-бомб» — самой мощной термоядерной бомбы в истории человечества.
Зона лучистого переноса
Эта зона находится сразу после ядра и простирается на 0,7 солнечного радиуса. В этом слое нет тепловой конвекции, но солнечная материя очень горячая и достаточно плотная, чтобы тепловое излучение запросто передавало интенсивное тепло из ядра наружу. В основном она включает ионы водорода и гелия, испускающие фотоны, которые проходят короткое расстояние и поглощаются другими ионами.
Температура этого слоя пониже, примерно от 7 миллионов градусов ближе к ядру до 2 миллионов градусов на границе конвективной зоны. Плотность тоже падает в сто раз с 20 г/см³ ближе к ядру до 0,2 г/см³ у верхней границы.
Конвективная зона
Это внешний слой Солнца, на долю которого приходится все, что выходит за рамки 70% внутреннего радиуса Солнца (и уходит примерно на 200 000 километров ниже поверхности). Здесь температура ниже, чем в радиационной зоне, и тяжелые атомы не полностью ионизированы. В результате радиационный перенос тепла проходит менее эффективно, и плотность плазмы достаточно низка, чтобы позволить появляться конвективным потокам.
Из-за этого поднимающиеся тепловые ячейки переносят большую часть тепла наружу к фотосфере Солнца. После тог, как эти ячейки поднимаются чуть ниже фотосферической поверхности, их материал охлаждается, а плотность увеличивается. Это приводит к тому, что они опускаются к основанию конвективной зоны снова — где забирают еще тепло и продолжают конвективный цикл.
На поверхности Солнца температура падает до примерно 5700 градусов по Цельсию. Турбулентная конвекция этого слоя Солнца также вызывает эффект, который вырабатывает магнитные северный и южный полюса по всей поверхности Солнца.
Именно в этом слое также появляются солнечные пятна, которые кажутся темными по сравнению с окружающей область. Эти пятна соответствуют концентрациям потоков магнитного поля, которые осуществляют конвекцию и приводят к падению температуры на поверхности по сравнению с окружающим материалом.
Фотосфера
Наконец, есть фотосфера, видимая поверхность Солнца. Именно здесь солнечный свет и тепло, излученные и поднятые на поверхность, распространяются в космос. Температуры в этом слое варьируются между 4500 и 6000 градусами. Поскольку верхняя часть фотосферы холоднее нижней, Солнце кажется ярче в центре и темнее по бокам: это явление известно как затемнение лимба.
Толщина фотосферы — сотни километров, именно в этой области Солнце становится непрозрачным для видимого света. Причина этого в уменьшении количества отрицательно заряженных ионов водорода (H-), которые с легкостью поглощают видимый свет. И наоборот, видимый свет, который мы видим, рождается в процессе реакции электронов с атомами водорода с образованием ионов H-.
Энергия, испускаемая фотосферой, распространяется в космосе и достигает атмосферы Земли и других планет Солнечной системы. Здесь, на Земле, верхний слой атмосферы (озоновый слой) фильтрует большую часть ультрафиолетового излучения Солнца, но пропускает часть на поверхность. Затем эта энергия поглощается воздухом и земной корой, согревает нашу планету и обеспечивает организмы источником энергии.
Солнце находится в центре биологических и химических процессов на Земле. Без него жизненный цикл растений и животных закончился бы, циркадные ритмы всех земных существ были бы сорваны, и жизнь на Земле перестала бы существовать. Важность Солнца была признана еще в доисторические времена, и многие культуры рассматривали его как божество (и зачастую помещали его в качестве главного божества в свои пантеоны).
Однако только в последние несколько столетий мы начали понимать процессы, которые питают Солнце. Благодаря постоянным исследованиям физиков, астрономов и биологов, мы теперь можем понять, как Солнце производит энергию и как она проходит через нашу Солнечную систему. Изучение известной Вселенной с ее разнообразием звездных систем и экзопланет также помогает нам провести аналогию с другими типами звезд.
Добавьте муки и воды, чтобы дрожжи начали волшебный, чудесный процесс, который закончится рождением на свет пышного, вкусного хлеба. Честно говоря, меня с детства волновал вопрос, как люди изобретали рецепты вкусных блюд и напитков (я до сих пор понятия не имею, как можно было додуматься сварить односолодовый виски), от салата «Оливье» до хлеба, о котором пойдет речь. Хлеб — это тоже рецепт. Узнав, как его делают, поневоле задумываешься, как его сделали впервые и сколько потребовалось времени, чтобы отточить рецепт.
Хлебопечение, если в общем, — это замешивание крошечных, вырабатывающих двуокись углерода грибов, или дрожжей, с водой и мукой. Руки пекаря создают структуру, которая объединяет умение дрожжей выпускать газ с умением теста из муки и воды формировать тугую, эластичную кожу. После того как тесто взойдет, тепло преобразует эту структуру в постоянную форму — ну как постоянную, хороший свежий хлеб сложно назвать постоянным, это что-то живое и быстро уплетаемое, промежуточное состояние.
Химия в основе каждого рецепта хлеба включает преобразование длинных молекул в решетки. Этот процесс протекает во многих продуктах и создает вкусы и текстуры, которые включают воду, жир и многое другое. В случае с хлебом, это молекулы глютенинов, семейства пшеничных белков, которые имеют важное значение для структуры хлеба.
Когда пшеничная мука соединяется с водой, длинные упругие нити глютенинов оживают. Присутствие воды в них их ослабляет, позволяя им общаться друг с другом, и, с помощью какого-нибудь кислорода, они начинают связываться концами. Эти длинные цепочки цепляются к соседям и по мере замешивания теста образуют новые и новые связи.
Маленькие шарики другого пшеничного белка, глиадина, удерживают глютенины смазанными в этом процессе. По мере того как продолжается замешивание, они позволяют глютенинам становиться все более и более связанными между собой, образуя массу белков, нашпигованных зернами крахмала, известными как клейковина. Длительное время замешивания делает хлеб жестким; небольшая разминка создает сладкий хлеб с легкой текстурой.
Свежее замешенное тесто будет «отдыхать», когда вы отставите его в сторону, позволив дрожжам заняться своими делами. Со временем связи между белками ослабнут, позволив тесту взойти под действием выпущенного дрожжами газа.
Кстати, именно поэтому, если вы когда-нибудь лепили мучные лепешки самостоятельно, тесто должно отдохнуть, прежде чем вы начнете его раскатывать. Если вы нетерпеливы, ваши протолепешки просто будут возвращаться к первоначальной форме. Они не будут плоскими, если у глютенинов не было достаточно времени, чтобы ослабить связи между собой.
Теперь в тесте, благодаря замесу, появились тысячи маленьких воздушных карманов, а дрожжи, питаясь крахмалом из муки, начинают их раздувать. Газ прокладывает свой путь через крошечные коридоры в хлебе, растягивая эти кармашки как горячий воздух воздушные шары.
Через некоторое время, в зависимости от типа хлеба, который вы делаете, наступит время слегка придавить шар из теста или аккуратно сложить его пополам и снова дать взойти — этот процесс можно повторять несколько раз, улучшая вкусовые качества будущего хлеба, поскольку дрожжи производят не только газ, но и другие вещи повкуснее. В конечном итоге пышная буханка отправляется в печь.
Там дрожжам приходит конец, тепло превращает воду в водяной пар, и хлеб набухает. Крахмал в тесте затвердевает, а сеть, образованная белковыми молекулами, оседает в свою окончательную форму. На выходе получается вкусный, мягкий, хрустящий, готовый к употреблению большой и теплый хлеб. Все мы его любим с детства (а некоторые чересчур), и он — в некотором роде чудо, учитывая деликатность и сложность процесса. Чудо даже не сам хлеб, а то, что его вообще придумали. Но в этом все человечество — готовое на все ради покушать.
Небольшая британская компания Rock Jaw сумела буквально отвоевать свое место под солнцем в мире наушников, этому поспособствовали интересные продукты в сочетании с адекватной ценовой политикой. Я уже рассматривал их бюджетную модель Arcana v2 и флагман Kommand, пришла пора познакомиться с недавно обновившейся моделью среднего уровня Alfa Genus v2.
Данные наушники используют динамический излучатель и предлагают пользователям фирменную технологию тюнинга звука с помощью сменных фильтров. В комплект входит 3 сменных звуковода, которые можно менять с помощью резьбового соединения. Они достаточно сильно меняют почерк наушников, позволяя всем желающим подобрать подходящий вариант.
Новую версию от первой отличает измененный вариант корпуса, в котором на смену дереву пришел металл, а также оттюнингованный звук. Ценник остался на прежнем уровне, приобрести новую версию в официальном интернет-магазине компании можно за 66,5 долларов, доставка по всему миру бесплатна.
Технические характеристики
Излучатели: динамические, 8 мм
Импеданс: 16Ω
Чувствительность: 108±3 дБ
Диапазон частот: 20 Гц – 20 КГц
Кабель: симметричный, 1,2 м
Штекер: угловой, 3,5 мм TRRS
Гарнитура: однокнопочная, универсальная
Упаковка и комплект поставки
Коробка у наушников достаточно интересная. В роли основного материала выступает темный плотный картон со сдержанной полиграфией. С обеих сторон упаковки сделано по окну, в котором можно увидеть наушники, один слева, второй — справа, а также часть комплекта поставки. Внешняя оболочка снимается, открывая доступ к основной коробке с двумя маленькими симметричными крышками. Под ними скрывается кабель и остальные аксессуары.
В комплект помимо самих наушников входят: 3 пары фильтров, обеспечивающих разный звук, бархатный мешочек для переноски и хранения, 3 пары одинарных насадок разного размера, две пары пенных насадок (маленькие и средние) и пара двухфланцевых средних насадок.
Дизайн и комфорт
Внешний вид наушников двулик как сам Янус. С одной стороны, их форма корпуса достаточно простая «в целом», с другой — она весьма сложна на уровне мелких нюансов — используются фаски, разные цвета, в общем, есть на чем взгляду задержаться. Качество сборки при этом очень хорошее, все подогнано как следует, нет никаких видимых проблем.
Корпус наушников цилиндрический, это упрощает их посадку, они подходят для большинства ушей, носить их можно как заушным, так и обычным способом, хотя в последнем случае заметен микрофонный эффект (так называется шум от трения провода об одежду), нивелировать его можно с помощью комплектной прищепки.
Позаботились создатели наушников и о прочности: все, что можно, укреплено, кабель очень толстый (хотя и не запредельно), так что служить Alfa Genus своему владельцу будут долго, конечно, при условии более-менее аккуратного обращения. Провод из-за толщины изоляции немного твердеет на морозе, но сохраняет свою прочность. Разветвитель — большой и надежный, штекер — Г-образный. На правом кабеле размещен блок микрофона с однокнопочной гарнитурой. При тряске этот блочок немного тарахтит кнопкой.
Один из главных элементов этой модели — сменные фильтры, позволяющие подстраивать звук под свои вкусы. Они интегрированы в звуководы и держатся на резьбе. Поэтому смена фильтров заключается в откручивании старых и прикручивании новых. Главное — как следует потом их затянуть (но с умом, чтобы не сорвать резьбу). Фильтры с разным звуком можно легко отличить по цвету: черный дает больше всего ВЧ и меньше всего НЧ, серебряный ориентирован на бас, золотистый старается сделать звук нейтральным и сбалансированным, выступая «средним арифметическим» двух других вариантов.
При правильном подборе насадок наушники можно комфортно носить очень долго, звукоизоляция на типичном для формфактора уровне. Для обычного транспорта или шумной улицы они вполне подойдут, а вот в метро лучше использовать двухфланцевые или пенные насадки.
Звук
Для прослушивания использовалось следующее оборудование:
Записи высокого разрешения в Lossless-форматах (Dr. Chesky The Ultimate Headphone Demonstration Disc и другие)
Перед прослушиванием каждые наушники были прогреты на протяжении 72 часов.
Первыми фильтрами, которые я для себя «забраковал», были серебристые. Конечно, любители электронной музыки или, например, бодрого рэпчика найдут в этих фильтрах просто-таки отраду. С ними наушники способны отыгрывать реально много НЧ, осуществляя любимый бассхедами массаж барабанных перепонок. Расплатой за это служит традиционное падение контроля НЧ и их наползание на среднечастотный диапазон. В общем, все ожидаемо «на любителя».
Вторыми я отказался от черных фильтров, они, наоборот, урезают бас до уровня «фона» (хотя и ощутимого фона), что в свою очередь акцентирует верхние средние частоты и высокочастотный диапазон. Получается такое бритвенно-резкое, холодное звучание с неплохим эффектом трехмерности. Подобный звук хорошо подходит для записей инструментальной классики и вокальных треков, но назвать его универсальным тоже не получается. Кроме того, в подобной конфигурации наушники очень критичны к источнику, доходя до очень сильной капризности.
В общем, как это чаще всего и бывает, остановился я на «усредненном» золотистом варианте фильтров. Звук наушников с этими фильтрами все равно чуть темноватый, но это уже скорее легкий приятный оттенок, а не давящая стена баса, как с серебристыми фильтрами.
Бас в этом варианте — чуть выше среднего по скорости, он нормально контролируется и, хоть и не на 100% передает все нюансы НЧ диапазона, все равно звучит очень неплохо. Есть и достаточная глубина, и проработка. Бас отлично справляется с задачей построения «основы» звука, поверх которой возводится вся мелодия.
Среднечастотный диапазон — живой и неплохо прорисованный. Тут есть достаточно эмоций, неплохая передача нюансов как вокала, так и инструментов. Воображаемая сцена средняя по ширине, но достаточно глубокая. Разделение инструментов неплохое, хотя и не феноменальное. Есть небольшие придирки в плане передачи женского вокала, но это реально не критично для данного сегмента.
Верхние частоты отличаются небольшой сыпучестью, им немного не хватает лоска, для того чтобы стать просто отличными, но с учетом цены они преподносятся вполне нормально, тут нет неприятной звенящей резкости, и нет эффекта задушенного звука, возникающего из-за нехватки ВЧ. Звук верхних частот дает достаточно воздуха и мелких нюансов для большинства жанров.
Совместимость
Наличие гарнитуры намекает на мобильное использование наушников, и они действительно неплохо показывают себя с хорошими смартфонами, несмотря на то что качественный источник идет этой модели на пользу. Из плееров они хорошо показали себя с Cayin N6 и Fiio X7, из настольных источников очень хорошо с ними сыгрался ЦАП от Beresford.
Жанрово наушники претендуют на универсальность, особенно с учетом возможности тюнинга звука. Чувствительность к качеству записи варьируется в зависимости от используемого типа фильтра. С серебристыми это где-то 6 баллов из 10, с черными — все 9. Золотистые где-то посредине.
Традиционно несколько треков-примеров.
Robert Plant — All The Kings Horses. Мало кто из белых людей умеет петь блюз так, как Роберт Плант. И пусть не все его песни по факту блюз, почти в каждой из них живет легкий оттенок печали, свойственный именно этому жанру. Данный трек — отличный пример характерного для этого исполнителя вокала, нюансы которого здорово отыгрывают рокджавы.
Che Pazzo Band — Bellevile. Неожиданный для джаза набор инструментов: два баяна и ударные, и не характерная для джаза страна — Россия. Тем не менее полученный результат удивляет как свежестью звука, так и оригинальностью мелодий. И хоть группа, к сожалению, распалась, я регулярно переслушиваю их единственный EP. Вкусовая и чуть притемненная подача данных наушников как нельзя кстати подходит звучанию этого коллектива.
Nazareth — Hair of the Dog. Знаменитый трек обладает необычным звучанием, обусловленным активным использованием прибора, называемого talk box. Это устройство позволяет с помощью трубки передавать звук инструмента (обычно гитары) в рот вокалисту, а тот с помощью рта придает звуку дополнительную модуляцию. Alfa Genus v2 позволяет в полной мере услышать этот эффект и оценить его влияние на саунд группы.
Выводы
Очень интересная модель. По сути, настройка звука позволяет получить три разных варианта звучания за одну, достаточно умеренную цену. Если к этому добавить хорошее качество сборки и материалов, интересность Alfa Genus возрастает еще больше.
Нептун — удивительный мир. Во многом это потому, что люди почти ничего о нем не знают. Почему? Ну, потому что Нептун самая удаленная от Солнца планета, или потому что было не так много миссий, которые отважились отправить так далеко в нашей Солнечной системе. Как бы то ни было, начнем с того, что Нептун — это прежде всего гигант из газа и льда.
Нептун —самая далекая планета
Казалось бы, что в этом такого, но на деле все оказывается немного сложнее. Когда его обнаружили впервые в 1846 году, Нептун стал самой далекой планетой Солнечной системы. Но в 1930 году нашли Плутон, и Нептун стал второй по удаленности планетой. Однако орбита Плутона очень вытянутая, и бывают периоды, когда Плутон оказывается ближе к Солнцу, чем Нептун. В последний раз это было в 1979 году и продлилось до 1999 года. В течение этого времени Нептун снова был самой далекой планетой.
Затем, на XXVI-й генеральной ассамблее Международного астрономического союза — которая проходила с 14 по 25 августа 2006 года в Праге — снова обсудили вопрос, какую планету считать самой далекой. Столкнувшись с открытием множества объектов размером с Плутон в поясе Койпера — Эриды, Хаумеа, Седны и Макемаке — и с наличием Цереры, МАС решил, что пришло время уточнить определение планеты.
Сейчас это решение считается спорным, но тогда МАС принял резолюцию, которая определила планету как «небесное тело на орбите звезды, которое обладает достаточной массой, чтобы округлиться под действием собственной гравитации, но не очищает область поблизости от планетезималей и не является спутником. Также оно должно обладать достаточной массой для преодоления прочности на сжатие и достижения гидростатического равновесия».
В результате этого Плутон был «разжалован» из статуса планеты, а после получил сомнительное звание «карликовой планеты». Так, Нептун снова стал самой далекой планетой. По крайней мере на текущий момент.
Нептун —самый маленький из газовых гигантов
С экваториальным радиусом в 24 764 километра, Нептун меньше всех других газовых гигантов в Солнечной системе: Юпитера, Сатурна и Урана. Но вот что смешно: Нептун массивнее Урана на 18%. И поскольку он меньше, но массивнее, Нептун имеет гораздо более высокую плотность, чем Уран. Нептун — самый плотный газовый гигант в Солнечной системе.
Поверхностная гравитация Нептуна почти земная
Нептун — это шар из газа и льда, вероятно, с каменным ядром. Нет никакой возможности выстоять на поверхности Нептуна, чтобы вас не засосало. Но если бы вы смогли, то отметили бы нечто любопытное. Сила гравитации притягивала бы вас почти с такой же силой, как на Земле.
Гравитация Нептуна всего на 17% сильнее, чем земная. Это ближайший пример почти земной гравитации (1 g) в Солнечной системе. Нептун в 17 раз тяжелее Земли, но и в 4 раза больше. Его большая масса распространяется по большей области и ближе к поверхности гравитация почти идентична земной. Но вас все равно засосет.
Открытие Нептуна до сих пор вызывает вопросы
Первым человеком, увидевшим Нептун, был Галилей. Он отметил его как звезду в своих бумагах. Но поскольку не посчитал ее планетой, ему это открытие и не приписывают. Эта заслуга отошла французскому математику Урбену Леверье и английскому математику Джону Коучу Адамсу, которые предсказали, что новая планета — некая планета Х — должна быть обнаружена в определенной области неба.
Когда астроном Иоганн Готфрид Галле действительно нашел планету в 1846 году, оба математика записали открытие на свой счет. И долго потом сражались, выясняя, кто первым сделал открытие, причем до сих пор не решили (за них). Астрономы решили поровну поделить заслуги первооткрывателей между Леверье и Адамсом.
Самые сильные ветры в Солнечной системе —на Нептуне
Думаете, ураган это страшно? Представьте себе ураган с ветрами, которые разгоняются до 2100 км/ч. Как вы, вероятно, можете себе представить, ученые недоумевают, как на холодной ледяной планете вроде Нептуна облака могут двигаться так быстро. Предполагают, что холодные температуры и поток жидких газов в атмосфере планеты могут снижать трение настолько, что ветры набирают существенную скорость.
Нептун — самая холодная планета Солнечной системы
В верхних слоях облаков температура на Нептуне может опускаться до -221,45 градуса по Цельсию. Это более чем в два раза ниже точки замерзания воды, и незащищенный человек станет ледышкой в мгновение ока. На Плутоне, конечно, еще холоднее (температуры опускаются до -240 градусов по Цельсию). Но Плутон больше не планета, помните?
У Нептуна есть кольца
Когда люди думают о кольцевых системах, в воображении чаще всего услужливо всплывает Сатурн. Возможно, вас удивит, но у Нептуна тоже есть кольцевая система. Правда, ее и сравнивать не стоит с яркими и широкими кольцами Сатурна. У Нептуна пять колец, и каждое названо в честь астрономов, которые сделали важные открытия о Нептуне: Галле, Леверье, Ласселл, Араго и Адамс.
Эти кольца минимум на 20% состоят из пыли (в некоторых ее содержание доходит до 70%) микронных размеров, подобно частицам, составляющим кольца Юпитера. Остальные материалы кольца представлены небольшими камешками. Кольца планеты сложно разглядеть, потому что они темные (вероятно, из-за присутствия органических компонентов, которые изменились под влиянием космической радиации. Они похожи на кольца Урана, но очень отличаются от ледяных колец вокруг Сатурна.
Считается, что кольца Нептуна относительно молоды — намного младше Солнечной системы и намного младше колец Урана. В рамках теории о том, что Тритон был объектом пояса Койпера, захваченным гравитацией Нептуна, считается, что они (кольца) стали результатом столкновения первоначальных лун планеты.
Нептун, вероятно, поймал свою старшую луну Тритон
Крупнейшая луна Нептуна Тритон движется вокруг Нептуна по ретроградной орбите. Это значит, что его орбита вокруг планеты лежит задом наперед по сравнению с другими лунами Нептуна. Это считают признаком того, что Нептун, по всей видимости, захватил Тритон — то есть луна не образовалась на месте, как остальные луны Нептуна. Тритон заперт в синхронном вращении с Нептуном и медленно движется по спирали к планете.
В определенный момент, через миллиарды лет, Тритон, вероятно, будет разорван гравитационными силами Нептуна и станет прекрасным кольцом вокруг планеты. Это кольцо будет притянуто и упадет на планету. Жаль, что случится это не скоро, поскольку зрелище будет наверняка прекрасным.
Нептун видели вблизи только раз
Единственным космическим аппаратом, который когда-либо посещал Нептун, был «Вояджер-2» NASA, который посетил планету во время своего грандиозного турне по Солнечной системе. «Вояджер-2» пролетел мимо Нептуна 25 августа 1989 года, пройдя меньше чем в 3000 километрах от северного полюса планеты. Это был ближайший подход к объекту, который осуществил «Вояджер-2» с момента запуска с Земли.
Во время своего пролета «Вояджер-2» изучил атмосферу Нептуна, его кольца, магнитосферу и познакомился с Тритоном. «Вояджер-2» также взглянул на «Большое темное пятно» Нептуна, вращающуюся систему штормов, которая исчезла, если верить наблюдениям космического телескопа Хаббла. Первоначально считалось, что это большое облако, но информация, собранная «Вояджером», пролила свет на истинную природу этого явления.
Нет никаких планов снова посетить Нептун
Прекрасные фотографии Нептуна, сделанные «Вояджером-2», надолго останутся единственным, что у нас есть, поскольку никто не планирует снова лететь к системе Нептуна. Впрочем, NASA рассматривало возможную миссию Flagship, которая должна была состояться в конце 2020-х – начале 2030-х годов.
Другим предложением NASA стал «Арго» — космический аппарат, который планировали запустить в 2019 году с целью посещения Юпитера, Сатурна, Нептуна и объекта пояса Койпера. В центре внимания «Арго» должен был быть Нептун и его луна Тритон, исследованием которых аппарат должен был заняться где-то в 2029 году. Но пока не пришлось.
Подводя итоги и вспоминая все вышесказанное, с удивлением можно отметить, что Нептун вполне может быть одной из самых интересных планет (по числу наград), не считая, конечно, Земли. Возможно, будущие миссии, которые будут отправлены к внешним границам Солнечной системы, покажут еще больше интересного.
Весной этого года я рассказывал вам об игре Xenoblade Chronicles, которая вышла в 2010 году для консоли Nintendo Wii, а в 2015 была перенесена на карманную консоль Nintendo 3DS. Пришёл черёд изучить следующую игру масштабной саги Xeno гениального японского гейм-дизайнера Тэцуи Такахаши. Сегодня я расскажу вам об игре Xenoblade Chronicles X для консоли Nintendo Wii U, которая хоть и вышла только 4 декабря, но уже успела завоевать сердца десятков тысяч поклонников жанра JRPG по всему миру.
В Японии Xenoblade Chronicles X вышла 29 апреля 2015 года, но американским и европейским игрокам пришлось ждать начала декабря, так как объёмы японского текста и голосов персонажей в игре были просто огромными. Отделы локализации Monolith Soft и Nintendo, отвечающие за перевод игры на английский, буквально зашивались в стремлении как можно быстрее выпустить игру за пределами Страны восходящего солнца. «День X» настал, и я заполучил в своё распоряжение цифровую копию долгожданной игры. Дистрибутив её весит более 22 гигабайт, что довольно критично, если ваша консоль Nintendo Wii U уже под завязку забита другими играми.
Напомню, что максимальный объём встроенного накопителя этой приставки равен 32 ГБ. Чтобы не испытывать дискомфорта – подцепите к консоли внешний жёсткий диск и устанавливайте игры на него. Если же вы приобрели дисковую копию игры – у вас может возникнуть другая проблема: слишком медленные подгрузки данных с диска. Чтобы избежать подобного дискомфорта, вы можете скачать из Сети специальные пакеты данных (для установки потребуется около 15 ГБ) на внутренний накопитель консоли. Поверьте мне, это сэкономит вам кучу времени в процессе прохождения. Ну вот, игра установлена на консоль, и можно начинать.
Сюжет Xenoblade Chronicles X никак не связан с предыдущей игрой 2010 года. Начинается всё в 2054 году, когда неподалёку от Земли разворачивается масштабная битва между двумя инопланетными расами. Правители крупнейших стран понимают, что дело пахнет жареным, и инициируют проект «Исход», в рамках которого часть населения вводится в состояние криогенного сна и на гигантских кораблях-ковчегах покидает родную планету. Предчувствие оказалось верным: в пылу сражения инопланетяне уничтожают колыбель человечества, а вместе с ней и большую часть ковчегов, пытающихся улизнуть от врага.
Лишь одному космическому кораблю удаётся покинуть зону конфликта невредимым. Им стал американский ковчег «Белый Кит», стартовавший из Лос-Анджелеса. В течение долгого времени он бороздил просторы космоса, но инопланетные агрессоры выслеживают корабль и открывают по нему огонь на поражение. Спасаясь от врага, «Белый кит» терпит крушение в атмосфере неизвестной планеты. Жилой отсек отсоединяется от горящего остова корабля и приземляется на поверхность. А самое страшное в этой катастрофе то, что большая часть капсул с людьми, пребывающими в состоянии криогенной заморозки, оказывается разбросана по поверхности незнакомой планеты.
Главный герой Xenoblade Chronicles X, в отличие от Шулка из предыдущей игры, не наделён индивидуальностью, а полностью создаётся с помощью фантазии игрока в редакторе персонажей. Вы выбираете имя, пол, голос, настраиваете внешность и приступаете к прохождению игры. Всё начинается спустя два месяца после крушения «Белого Кита» в атмосфере планеты, которую люди назвали Мира. Главного героя извлекают из уцелевшей криогенной капсулы. Его спасительницей оказывается смуглая девушка Эльма, руководящая одним из военных подразделений BLADE – организации, защищающей остатки человечества в непростых инопланетных условиях.
Оказалось, что выжившие земляне довольно быстро смирились со своим незавидным положением и решили терраформировать новую планету под собственные нужды. Родного дома у них больше нет, поэтому хочешь не хочешь, а придётся начинать жизнь с чистого листа. Огромный круглый жилой отсек, отделившийся от «Белого Кита» был назван Новым Лос-Анджелесом, по его периметру расставили хорошо вооружённых военных для защиты от враждебных форм жизни, а сотрудники восьми подразделений организации BLADE денно и нощно исследуют просторы Миры в поисках ценной информации, ресурсов, артефактов и утерянных капсул с выжившими людьми. Человечеству предстоит практически с нуля устроить свою жизнь в довольно негостеприимных условиях, в которых оно оказалось по воле случая.
Если вы думаете, что игра, подобно другим современным ролевым проектам, будет с вами сюсюкаться, то сильно заблуждаетесь. В отличие от предыдущей игры 2010 года, в которой буквально каждые пару минут перед вами возникали подробные иллюстрированные инструкции, в Xenoblade Chronicles X большую часть хитростей игрового процесса игрок должен будет раскрыть для себя самостоятельно. Вам объясняют лишь базовые принципы и механики. И это, на мой взгляд, весьма сомнительный шаг. Подобная нарочитая сложность в освоении может отпугнуть большую часть современных игроков. Конечно, вы можете открыть и прочесть электронную инструкцию, прилагающуюся к игре, но вряд ли многие пользователи до этого догадаются. А ведь там немало бесценных подсказок, способных многократно облегчить вашу жизнь.
Главного героя торжественно принимают в ряды организации BLADE, и с этого момента он получает доступ к выполнению различных заданий, за которые получает несколько видов наград. Миссии делятся на четыре категории. Первая – это сюжетные задания, которые необходимо выполнять, чтобы развивать основную историю игры. Но не всё так просто, так как чтобы получить доступ к очередной сюжетной главе, необходимо соответствовать определённым требованиям. К примеру, прокачать своего персонажа до 13-го уровня или же исследовать 15% поверхности планеты. Если вы думаете, что сможете с наскока пробежаться по игровому сюжету — не тут-то было! Чтобы узнать, что будет дальше, вам предварительно придётся исследовать новую планету вдоль и поперёк, и это не понравится тем людям, кто любит получать всё и сразу.
Второй тип миссий – базовые. Базовые миссии игрок может брать на особой электронной доске объявлений, расположенной перед солдатскими бараками в Новом Лос-Анджелесе. За один раз вы можете взять не более 20 заданий, которые представляют собой на первый взгляд незамысловатые квесты: найти и убить 5 монстров определённого типа, уничтожить особо мощного монстра, которых люди прозвали «тиранами», или собрать на просторах Миры 5 растений/минералов/деталей. Если с монстрами всё понятно и регион, в котором они обитают, хоть как-то отмечен на карте, то со сбором ингредиентов всё очень и очень плохо. Вам называют лишь континент планеты, где эти ингредиенты можно обнаружить, и всё. Учитывая, что в игре все предметы выглядят одинаково, как светящиеся голубые кристаллы, найти и собрать нужное количество чего-либо конкретного невероятно сложно. Подобные задания способны порядком потрепать нервы игрока и даже вывести его из себя.
Третий тип квестов – задания, которые вы можете получить у NPC, обитающих в Новом Лос-Анджелесе и за его пределами. Эти миссии куда более разнообразны и интересны, нежели базовые задания, поэтому лучше всего качать своих персонажей с их помощью. Четвёртый тип миссий – это «сближающие задания». Практически любые действия игрока влияют на его близость с другими персонажами. Со временем ваше духовное родство с членами вашей команды вырастет до такого уровня, когда можно будет выполнить задание, раскрывающее интересную информацию об их прошлом и внутреннем мире. Такие квесты никак не влияют на ход сюжета, однако вы сможете куда лучше погрузиться в атмосферу Xenoblade Chronicles X и узнать много нового о своих друзьях. Второй момент, который меня смутил в местной системе квестов, это невозможность прервать выполнение некоторых из них. Вы просто не можете взяться ни за что другое, пока не закончите определённые задания. Это крайне неудобно и вызывает серьёзный дискомфорт.
Планета Мира настолько гигантская, что исследовать её можно на протяжении сотен часов. Лишь чтобы закончить основной сюжет, вам понадобится около 60 часов. А чтобы исследовать игровой мир полностью, будьте готовы высвободить в своём графике до 300 часов времени (самое быстрое на сегодняшний день прохождение игры на 100% отняло у игрока почти 210 часов). Инопланетный мир населён сотнями удивительных существ, от совершенно крошечных до гигантских, рядом с которым ваши герои будут выглядеть, словно игрушечные солдатики. Пейзажи планеты просто поражают воображение: вы увидите светящийся в ночное время суток тропический лес, огромные водопады и загадочные руины древних цивилизаций, окажетесь в поле, усеянном белоснежными одуванчиками, побываете в залитой солнцем пустыне и на бескрайних зелёных лугах. Работа художников Monolith Soft не перестаёт удивлять вас ни на секунду, даже когда вы провели в игре уже не один десяток часов.
При всей визуальной красоте, игре элементарно не хватает мощности консоли Wii U, чтобы развернуться по полной. Шутка ли, уместить столько данных всего в 1 ГБ доступной разработчикам оперативной памяти приставки (ещё 1 ГБ требуется для работы операционной системы). Подобные ограничения приводят к тому, что вдалеке игрок видит лишь самые крупные объекты, вроде декораций и огромных монстров. Средние и мелкие объекты возникают буквально в паре десятков метров перед вами, что постоянно напоминает нам о техническом отставании Nintendo Wii U от своих конкурентов. Обладая трёхъядерным центральным процессором с тактовой частотой 1,24 ГГц, консоль выдаёт на экран достаточно качественную картинку в разрешении 720р со стабильными 30 fps. Сразу видно, что разработчики очень старались выжать максимум из имеющегося в их распоряжении железа. А ещё меня поразило, что в процессе прохождения я не столкнулся ни с одним даже самым незначительным багом. Nintendo всегда славилась своими тестерами и QA-командой.
Интерфейс – одно из самых больных мест игры. Экранные шрифты настолько мелкие, что даже на экране моего 47-дюймового телевизора с расстояния в 2,5 метра читать их было практически невозможно. Нужно либо сидеть вплотную к телевизору, либо играть на мониторе. Большую часть игрового времени экран усеян десятками шкал, символов, иконок и тоннами надписей, отчего в центре остаётся лишь небольшой незанятый участок, сквозь который вы видите красоты Миры и своих персонажей. Меню в игре многоуровневое и такое запутанное, что вы можете в нём легко заблудиться. Порой, чтобы найти нужную вам функцию, приходится довольно долго рыться в его дебрях, чтобы в итоге обнаружить искомое в самом неожиданном месте. Спустя десятки часов после начала игры вы можете внезапно наткнуться на функцию, которой вам так не хватало на протяжении нескольких дней. Всё это сильно раздражает, однако со всем этим можно жить.
На тачскрине игрового контроллера Wii U Gamepad отображается стилизованная карта мира, разбитая на небольшие шестиугольники. Во время исследований Миры игрок сможет устанавливать в каждом из этих гексагонов специальные зонды, которые мало того, что расскажут вам больше о содержимом соседних шестиугольников, так ещё и могут периодически приносить вам определённое количество наличности или ценного минерала «мираниума». Правильно расставляя зонды определённой разновидности по карте мира, вы сможете довольно быстро преумножить своё состояние и значительно облегчить прохождение игры, так как цены в местных магазинах просто космические, а пользоваться ими вам рано или поздно придётся.
Полученный с зондов мираниум вы можете переводить на счёт оружейных компаний Нового Лос-Анджелеса, а они используют его для разработки новых видов оружия, которые затем появятся в местных магазинах. Вы также можете крафтить оружие самостоятельно или улучшать уже существующее с помощью ингредиентов, мираниума и специальных камней, увеличивающих тот или иной параметр. Система с камнями хорошо знакома тем, кто играл в Xenoblade Chronicles 2010 года выпуска, так что освоиться с игрой для таких игроков не составит труда. А вот новичкам придётся несладко, так как у них может сложиться впечатление, что они начали смотреть некий сериал сразу с 100-й серии. Напоминаю, что никто вам все эти нюансы объяснять не станет.
Боевая система игры также схожа со своей предшественницей из Xenoblade Chronicles. Случайных битв в этой игре вы не встретите (сюжетные поединки не в счёт). Представители фауны планеты Мира делятся на три категории: мирные, стайные и агрессивные. Мирные пасутся на лугах, щиплют травку и никого не трогают. Стадные никогда не нападут на вас первыми, но если заметят, что вы атаковали их сородича, немедленно прибегут к нему на помощь. А агрессивные монстры набросятся на вас, как только увидят. Игрок может сам решить, атаковать ли ему мирных и стадных существ, но вот от агрессивных, особенно если их уровень значительно превышает ваш, лучше держаться подальше.
После начала битвы ваш персонаж начинает автоматически атаковать ближайшего противника. У вас в наличии есть оружие дальнего и ближнего боя. Оружие ближнего боя наносит один мощный удар, а оружие дальнего боя совершает множество быстрых, но слабых выстрелов, сумма от урона которых приблизительно равна урону от оружия ближнего боя. При этом практически нет никакой разницы, на каком расстоянии от противника вы находитесь, так как он ударит вас в любом случае, даже если вы от него очень далеко. Помимо стандартных атак в распоряжении каждого персонажа есть набор так называемых артов или специальных атак. Комбинируя арты в правильной последовательности, вы можете нанести противнику огромный урон, только помните, что после использования, каждый арт требует времени на перезарядку. У каждого арта есть две шкалы перезарядки, так что если вы подождёте, когда заполнятся обе, – его мощность возрастёт в два раза.
Одни арты используют оружие дальнего боя, к примеру, вы может выстрелить из подствольного гранатомёта, а другие – оружие ближнего боя. Определённые арты временно повышают характеристики ваших персонажей или понижают показатели противника. Некоторые арты работают лучше всего, если атаковать врага сбоку или сзади, а с помощью особых атак можно сбить противника с ног и в этом положении нанести ему максимальный урон. Каждый арт можно прокачать с помощью зарабатываемых в бою Battle Points, увеличив его эффективность или уменьшив время перезарядки. Со временем герои будут получать новые арты, а игрок должен будет составлять из них наборы, которые позволят персонажам быть на голову выше врагов во время боя.
В бою с каждым ударом растёт шкала «напряжения» между персонажами и врагом, измеряющаяся в Tension Points. Чем больший урон нанёс персонаж монстру, тем больше монстр злится на него и переключает всё своё внимание на него. Вы можете отвлечь внимание противника на себя, используя специальный арт, если вдруг остальным членам вашей команды приходится несладко. Как только шкала TP заполнится на 100%, вы сможете активировать режим Overdrive, в котором все арты перезаряжаются гораздо быстрее, а также у них появляется третья шкала перезарядки, после заполнения которой вы сможете нанести врагам до 400% от обычного урона.
С ростом уровня персонажи получат доступ к смене своего класса. Все начинают игру в качестве «странников», затем вам становятся доступны классы «охранника», «нападающего» и «коммандоса», каждый из которых также разветвляется на два дополнительных подкласса. Каждый класс даёт определённые преимущества в бою, включая уникальные арты, и позволяет вам в совершенстве освоить различные виды оружия. Когда вы освоите один класс, можно будет освоить следующий, так что со временем, сочетая полученные знания, можно сделать из своих персонажей практически неуязвимых бойцов. Вообще, складывается ощущение, что в этой игре можно прокачивать буквально всё, только вот с ходу разобраться во всём этом у вас не получится при всём желании.
Помимо классов существуют ещё и внутренние подразделения BLADE, коих в игре 8 штук. Игрок в самом начале игры должен выбрать, какое из направлений развития нового общества на планете Мира ему импонирует больше всего. Вы можете стать «Следопытом» и исследовать новую планету, устанавливая исследовательские зонды в разных её уголках и открывая новые локации, а можете примкнуть к «Гончим», которые наносят превентивные удары по особенно опасным монстрам, если те приближаются к городу. Можно стать «Старателем» и добывать ценные минералы, а можно посвятить себя закону и порядку, став «Примирителем» (аналогом полицейского) в городе Новый Лос-Анджелес. Занимаясь деятельностью своего подразделения, вы будете повышать его уровень профессионализма, а также получать ценные награды и навыки, позволяющие вам эффективнее исследовать планету Мира. Остальные игроки также выполняют подобные задания, поэтому в конце каждого дня подводятся итоги: сотрудники подразделение, которое показало себя лучше остальных, получают дополнительные бонусы.
Не забывайте общаться со всеми NPC, которых встретите во время путешествий по бескрайним просторам Миры. Некоторые из них могут предложить вам очень интересные квесты, а с другими можно просто побеседовать на самые разные темы. Во время диалогов игроку часто предлагают два варианта ответа, чтобы вы могли сформулировать свою позицию по данному вопросу согласно своим взглядам на мир. Имейте в виду, что ваши ответы будут влиять на отношение ваших боевых товарищей к вам. Если ваше поведение будет импонировать им, ваша близость усилится, если же вы будете вести себя по-свински, это приведёт к разладу в ваших рядах. А ещё ваши напарники во время боя подсказывают вам, какие арты сейчас следует использовать, чтобы нанести врагу максимальные повреждения. Прислушайтесь к их совету, и ваша близость также усилится.
Что меня поразило в Xenoblade Chronicles X помимо визуальных красот, так это шикарная музыка японского композитора Хироюки Савано, знаменитого работой над такими анимационными сериалами, как Sengoku Basara, Attack on Titan и Mobile Suit Gundam Unicorn. В звуковой дорожке игры, состоящей из 55 треков, переплетаются эпичные оркестровые композиции, ритмичная электроника, неспешные этнические мотивы, а также вокальные партии различных японских исполнителей. Поначалу меня немного напрягало наличие в саундтреке композиций с элементами хип-хопа, но с этим я быстро смирился, так как в здешней музыке всё равно преобладает красивый женский вокал, который я так люблю. Вообще, наличие вокала в OST японских ролевых игр – явление крайне редкое и лично для меня весьма приятное. Удивительно было прочитать в западной игровой прессе, что музыкальное оформление Xenoblade Chronicles X многих журналистов разочаровало. В корне не согласен со своими коллегами. Музыка является одной из самых сильных составляющих этой игры.
Где-то ближе к середине игры вам станут доступны гигантские боевые роботы «Скеллы», которые буквально преобразят весь игровой процесс. Эти роботы позволят вам вступать в бой с самыми огромными обитателями планеты Мира и даже нападать на опасных монстров, которые на 10 уровней опытнее ваших персонажей. Скеллов, как и всё остальное в Xenoblade Chronicles X, можно прокачивать и обвешивать различным оружием. От сочетания улучшений будет зависеть список доступных вам в бою артов. Каждый Скелл способен трансформироваться в транспортное средство, на котором вы можете колесить по просторам Миры, а ещё на Скеллах вы сможете добраться до недоступных прежде мест, ведь они умеют летать. Главное, не забывайте смотреть на уровень топлива в баке вашего робота и вовремя его заправлять. Вы можете приобрести в магазине готового Скелла за приличную сумму, выбрав подходящую вам модель, или же собрать своего собственного при условии, что у вас есть необходимые чертежи.
Удивительно, но в этой игре существует своя собственная система достижений. То и дело в верхнем левом углу экрана выпрыгивает окошко, радостно сообщающее вам, что вы выполнили необходимые условия для получения очередного трофея. Напомню вам, что Nintendo Wii U – единственная консоль текущего поколения, которая до сих пор не поддерживает никакие системы достижений или трофеев. Разработчики решили исправить это недоразумение и создали свою собственную систему внутри игры, чтобы игроки не чувствовали себя ущемлёнными. Вообще, думается мне, что следующее поколение стационарных консолей Nintendo таки поддастся моде и будет поддерживать ачивменты. А ждать анонса мифической системы Nintendo NX, судя по последним слухам, осталось совсем недолго.
Порой кажется, что игра невероятно сложна. К примеру, вы сражаетесь с врагом своего уровня, а мимо прогуливается тиран, который с двух ударов укладывает на лопатки всю вашу команду. Подобные ситуации в Xenoblade Chronicles X происходят сплошь и рядом. Но не следует из-за этого отчаиваться и опускать руки. Во-первых, в игре нет никакого штрафа за смерть в бою. Вам не придётся начинать игру с записи, вместо этого вы очнётесь в ближайшей ключевой точке карты, которую успели открыть ранее. Поэтому всё происходит по схеме: погиб в бою, возродился неподалёку, настроил арты, надел свою лучшую броню, взял в руки лучшее оружие и вновь бросился в бой. При этом после смерти вы не теряете ни собранных предметов, ни накопленного опыта. Если же вы, например, никак не можете победить мощного босса, игра тактично поинтересуется у вас: не желаете ли вы временно снизить сложность игрового процесса, чтобы преодолеть это препятствие на своём пути? Вы можете смело воспользоваться этим предложением – никаких наказаний за это в игре не предусмотрено. Подобная адаптивность игры к пользователю вызывает глубокое уважение к разработчикам.
В Xenoblade Chronicles X присутствуют и онлайновые режимы, которые должны значительно разнообразить процесс исследования чужой планеты. В самом начале вам предлагают выбрать один из трёх режимов: проходить игру в гордом одиночестве, позволить присоединяться к вашему миру другим игрокам, или же проходить игру с друзьями из своего Friend List. Если вы выберете второй вариант, то время от времени вам будут доступны миссии, в которых можно объединиться с другими игроками и отправиться бить морду особенно мощным чудовищам, на которых в одиночку страшно смотреть даже издалека. Ещё вы можете с помощью специального сервиса арендовать за деньги аватар какого-либо высокоуровневого игрока, который в течение определённого времени будет плечом к плечу с вами сражаться с мощными противниками. Вы тоже можете выставить свой аватар на этой виртуальной бирже. Если другие игроки воспользуются им в своих путешествиях, то по их итогам вы получите различные приятные бонусы.
Плюсы:
Перед нами одна из самых красивых видеоигр для Nintendo Wii U.
Гигантский открытый мир, который можно исследовать месяцами.
Невероятно проработанная флора и фауна планеты Мира.
Боевая механика, восхищающая своей продуманностью и глубиной.
Просто невероятное количество разнообразного игрового контента.
Великолепная и очень разноплановая музыка Хироюки Савано.
Крутые мехи, преображающие игровой процесс в середине игры.
Система крафтинга, а также гибкая настройка всего и всея в игре.
Поначалу очень сложно, но игра ловко адаптируется под игрока.
Необычные и очень приятные сетевые режимы.
Минусы:
Очень скудное обучение. Игрок вынужден учиться всему сам.
Игровой интерфейс чрезвычайно перегружен и запутан.
Объекты возникают буквально в нескольких метрах от игрока.
Мелкий шрифт очень сложно читать на экране телевизора.
Серьёзные проблемы с миссиями по сбору ингредиентов.
Невозможность прервать выполнение некоторых квестов.
В игре доступен единственный слот для сохранения.
Когда ты садишься играть в Xenoblade Chronicles X, время словно перестаёт существовать. Ты буквально исчезаешь из жизни на дни, недели, месяцы, при этом игра категорически отказывается тебе наскучивать. И да, это ещё один серьёзный повод приобрести консоль Nintendo Wii U, если вы до сих пор не сделали этого. Удивительно видеть подобный проект в наши дни, ведь считалось, что жанр JRPG окончательно и бесповоротно мёртв. У Monolith Soft получилась невероятно огромная, глубокая и продуманная до мелочей игра, освоить которую сможет не каждый. Но если вы изучите все её нюансы, то вырвать вас из этого фантастического мира сможет разве что следующая игра серии Xeno. Не знаю, продлится ли моя любовь к Xenoblade Chronicles X вечно, но эта игра точно займёт почётное место в моей коллекции. 9 баллов из 10.
Если вы живёте в Америке и управляете дроном, Федеральное управление гражданской авиации США хочет знать всё о нём. 21 декабря будет открыта онлайн-форма для регистрации, и каждый, кто когда-либо управлял аппаратом весом от 0,25 до 25 килограмм, обязан заполнить её до 19 февраля будущего года. Регистрация обойдётся в 5 долларов, однако первый месяц (до 20 января) она будет бесплатной.
«Мы ожидаем, что в сезон праздников будут куплены сотни тысяч беспилотных летательных аппаратов, — сказал глава управления Майкл Хуэрта. — Регистрация даёт возможность нам обучить этих новых операторов дронов, прежде чем они начнут летать, так что они будут знать правила полётов и понимать, что все их действия несут за собой ответственность перед обществом».
Для регистрации нужно будет указать имя оператора, домашний адрес и адрес электронной почты; каждые три года процедуру регистрации нужно будет проходить заново. Каждый зарегистрировавшийся получит сертификат с уникальным идентификационным номером, который нужно будет нанести на дрон. Если вы не зарегистрируете свой дрон — рискуете получить административный штраф размером до 27 500 долларов либо уголовное преследование со штрафом до 250 тысяч долларов и/или тремя годами тюремного заключения.
В настоящий момент новые правила регистрации дронов относятся только к любителям. Федеральное управление гражданской авиации также планирует открыть онлайн-регистрацию для более широких способов использования дронов, включая коммерческое использование, к весне следующего года. Пока же коммерческие операторы дронов вынуждены подавать заявление на регистрацию в бумажном виде, говорится в пресс-релизе управления.