Вас испугал ценник в 599 долларов за гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift? Тогда держитесь крепче, ведь главный конкурент этого VR-шлема Vive от компаний Valve и HTC будет стоить на старте 799 долларов. Тайваньский производитель официально подтвердил эти данные, так что, к сожалению, речь идёт не о первоапрельской шутке. К слову, гарнитура Vive поступит в продажу именно 1 апреля 2016 года. Предзаказать её можно будет уже 29 февраля.
Выпустить продукт на 200 долларов дороже своего ближайшего конкурента – это довольно смелый шаг. Но гарнитура Vive по некоторым параметрам превосходит продукт Oculus VR, к примеру, в неё встроена камера, которая не позволит вам столкнуться с окружающими объектами и стенами, пока вы пребываете в виртуальном мире. Также в комплекте с гарнитурой пользователи получат два беспроводных контроллера и пару сенсоров, которые отслеживают ваши перемещения по всей комнате. Вместе с гарнитурой пользователи получат две бесплатные игры: Job Simulator и Fantastic Contraption. Не стоит забывать и об интеграции сервиса Steam VR, который обеспечит вас играми с первого дня покупки.
1 апреля Vive VR поступит в продажу на территории 24 стран, включая Канаду, США, Великобританию, Австралию, Новую Зеландию, Китай, Японию, Тайвань, Германию, Францию, Австрию, Бельгию, Чехию, Данию, Финляндию, Исландию, Италию, Нидерланды, Норвегию, Польшу, Испанию, Швейцарию, Ирландию и Швецию. О России, что вполне ожидаемо, все позабыли.
Когда зонд «Новые горизонты» передал первые фотографии крупнейшего спутника Плутона Харона в прошлом году, учёные с изумлением увидели гигантскую расселину, проходящую прямо по центру спутника. Теперь же есть догадки, как она появилась: Харон трещит по швам.
Или по крайней мере он трещал по швам раньше. Когда Харон был ещё молод, радиоактивное ядро спутника разогревало его. Под ледяным щитом Харона образовался гигантский водяной океан. Позднее, когда радиоактивное топливо Харона закончилось и центр спутника охладел, океан замёрз и расширился, разорвав кору Харона.
Команда «Новых горизонтов» пришла к этому заключению после обнаружения доказательств, что отдельные части поверхностного льда однажды таяли и затем вновь замерзали.
Расщелины на Хароне имеют длину более 1770 километров, что в четыре раза больше Большого Каньона в США, а глубина их в некоторых местах достигает 7,2 километра.
Было время, когда я очень сильно увлекался японскими ролевыми видеоиграми (JRPG). Увлекался настолько, что буквально жить не мог без очередной игры из серии Final Fantasy, Dragon Quest, Star Ocean или Tales of. Со временем японские ролевушки начали вымирать. Они погрязли в самокопировании, пережитках прошлого, начали всячески равняться на Запад и страдать от нехватки свежих идей, отчего растеряли весь свой первозданный шарм. Что удивительно, Bravely Second: End Layer для карманной консоли Nintendo 3DS – редкий представитель настоящих классических JRPG, ныне занесённых в Красную книгу игровой индустрии.
Рассказывая об этой игре, мне никак не обойтись без небольшой предыстории и исторической справки. Всё началось в 2009 году, когда на свет родилось небольшое ответвление серии Final Fantasy под заголовком The 4 Heroes of Light для карманной консоли Nintendo DS. За разработку игры отвечала японская студия Matrix Software, некогда прославившаяся замечательной серией адвенчур Alundra, а также многочисленными ремейками культовых JRPG для различных платформ. Привлекательная игровая механика, удивительно красивый арт, приятная музыка и эпический сюжет сделали своё дело. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light быстро стала популярной среди поклонников японских ролевых игр. Её успех положил начало совершенно новой серии, из названия которой в дальнейшем было решено выбросить упоминание Final Fantasy.
Следующая игра серии, вышедшая в 2012 году, получила название Bravely Default. Разработала её студия Silicon Studio, которая помимо создания видеоигр плотно занимается графическими технологиями. К примеру, недавний хит Bloodborne для PlayStation 4 был создан с использованием нескольких передовых разработок данной команды. Bravely Default переняла от своей предшественницы всё самое лучшее, но также внесла много нового в игровую механику, которая практически не менялась в течение нескольких десятилетий. Игра предложила игрокам максимальную гибкость и тонкую настраиваемость игрового процесса под себя, чем немало их порадовала. За основу боевой механики была взята хорошо знакомая многим система профессий из Final Fantasy V, но даже она подверглась значительным доработкам.
Сюжет Bravely Default рассказывал о фантастическом мире Люксендарк, в котором идёт непрекращающийся конфликт между сторонниками религиозного движения Кристальная ортодоксия и милитаристским герцогством Этерния. Четверо главных героев убеждены в том, что гармония и баланс всего мира напрямую зависят от энергии гигантских кристаллов, а солдаты Этернии всеми силами пытаются помешать им пробудить силу этих древних камней. В итоге, конечно, добро восторжествовало, но концовка явно намекала на продолжение истории. Сиквел получил название Bravely Second: End Layer и вышел в Японии в прошлом году. В России игра появится в продаже 26 февраля, и насладиться ею смогут все обладатели карманных консолей Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS. Удивительно, но жители США получат игру позже Европы, лишь к середине апреля.
История Bravely Second: End Layer начинается с того, что представители Кристальной ортодоксии и герцогства Этерния пытаются заключить мирный договор, который должен положить конец многолетней вражде. В разгар важной встречи появляется скрытый под маской злодей, представившийся Кайзером Обливионом. Он срывает заключение перемирия, серьёзно ранит главу Этернии и похищает духовного лидера Кристальной ортодоксии – Агнес Оближ, знакомую нам по предыдущей игре. Личный охранник Агнес молодой паренёк по имени Ю Зенеолсия бросается вслед за злодеем и его летающей крепостью Скайхолд. А помогают ему в этом Эдея Ли — наследница главнокомандующего Этернии, отважный воин Тиз Арриор, а также совершенно новый персонаж – таинственная незнакомка Магнолия Арк, прибывшая в Люксендарк прямиком с Луны.
В играх этой серии мне особенно нравится тот факт, что игрок в процессе прохождения максимально раскрывает для себя каждого персонажа и его характер. Происходит это не только во время сюжетных вставок, но и в моменты многочисленных дружеских бесед между героями. При этом вы сами для себя решаете, слушать ли эти диалоги или проигнорировать их. Время от времени на экране возникает иконка Party Chat, нажав на которую вы узнаете о персонажах что-то новое. Также у вас будет возможность разбить лагерь, чтобы восстановить силы перед серьёзной битвой с боссом. Во время подобного отдыха герои рассказывают о себе немало интересного. Главный герой Ю Зенеолсия не совсем стандартен для жанра JRPG. Этот персонаж во многом комичен, крайне труслив, но при этом невероятно предан общему делу. Все свои мысли и впечатления он кропотливо записывает в личный дневник. Вокруг него постоянно крутятся многочисленные поклонницы, правда, как вести себя с ними, главный герой даже не представляет.
Вторым важным моментом, о котором хочется вам рассказать, является невероятно продвинутая во всех отношениях боевая система игры. Её смело можно назвать практически совершенной, так как нет в ней ничего лишнего и отягощающего. Как и прежде, игрок может назначать каждому из главных героев те или иные профессии, от которых зависит тактика ведения боя. Всего в игре 30 разных профессий, большая часть которых перекочевала из Bravely Default, правда, от некоторых разработчики по какой-то причине решили отказаться. Помимо традиционных профессий «маг», «рыцарь», «вор» и других появились и совершенно новые вроде «кошатника», когда персонаж обретает умение общаться с животными и перенимать их боевые навыки, или «кондитер», который прямо на поле боя готовит ядовитые сладости и швыряет их в своих врагов. «Астролог» умеет подчинять себе силу астральной магии, а «мечник» меняет стойки во время боя, усиливая тем самым свои атаки. Всего в игре появилось 12 новых профессий, каждая из которых несёт в себе свои плюсы и минусы. Напомню вам, что изменить профессию персонажа игрок может в любой момент, а изученные навыки одной профессии затем можно использовать, будучи уже в совершенно другом образе. У каждого героя есть пять свободных слотов, в которые можно воткнуть любые уже изученные умения.
Во время прохождения игры вам придётся освоить весьма любопытную боевую систему Bravely Default. Вы можете действовать по старинке, когда каждый персонаж атакует противников по одному разу за ход, можете выбрать пункт меню Default и сэкономить 1 BP (очки, расходуемые на действия) на будущее, либо выбрать пункт Brave и взять у игры от 1 до 3 ВР в кредит, за один раз совершая до четырёх атак по врагу. Правда, после завершения всех этих атак вам придётся восстанавливать силы на протяжении четырёх ходов. Подобная система хороша тем, что она очень эффективна против слабых и средних противников. Вы просто не даёте им возможности походить, превентивно уничтожая всех за один ход. На низких уровнях это бесценный способ прокачки своей команды. К тому же, если вы укладываетесь в один ход, игра предлагает вам поучаствовать в цепочке сражений Victory Streak. В рамках этого испытания вам предстоит без перерывов сражаться с волнами всё более сильных противников, за победу над которыми вы получите повышенное количество опыта и очков профессий. Победив в одной битве, ваш опыт умножается на 1, в двух подряд – на 1,5, в трёх – на 1,8 и так далее. Порой за одну продолжительную битву, при грамотном управлении своей командой, можно прокачать целый уровень.
Есть в игре ещё один необычный способ одержать победу над противником. Способ этот носит название Bravely Second, и он расходует не BP, а особые очки SP. В момент выполнения этой атаки время как бы останавливается, и вы можете воспользоваться паузой либо для восстановления здоровья членов своей команды, либо для нанесения критического урона неприятелям. Очки SP, максимальное число которых равняется трём, восстанавливаются автоматически, по одному очку каждые 8 часов. При этом игра должна быть включена, а время начисляется, даже если ваша консоль в этот момент закрыта и лежит, например, рюкзаке. Если же вам срочно нужны SP, а ждать нет никакого желания, вы можете приобрести специальный SP-элексир за реальные деньги. Как бы ни была мне неприятна система внутриигровых покупок, встроенная в столь замечательную игру, но против реалий современного рынка не попрёшь.
Боевая система была тщательно доработана для максимального комфорта игроков. К примеру, теперь у вас есть возможность сохранять в память консоли различные комбинации профессий и снаряжения членов вашей команды. Переключаться между ними можно при помощи меню «Избранное», поэтому не придётся больше тратить по нескольку минут, вспоминая, какой же меч лучше всего сочетается с профессией «ниндзя» и какая броня зарекомендовала себя в бою против оживших мертвецов. Во время поединков вы можете не только включить «автобитву» и ускорить её ход для экономии времени, но ещё и выбрать одну из четырёх заранее сохранённых вами последовательностей действий для каждого персонажа, что также значительно упрощает жизнь. Да что там говорить, Bravely Second: End Layer, как и её предшественница, относится к тем редким играм, в которых игрок может своими руками настраивать даже частоту случайных битв при путешествии по карте игрового мира и многочисленным подземельям. Хотите просто обыскать загадочную пещеру, не отвлекаясь на постоянные поединки – просто отключите битвы и спокойно исследуйте каждый её уголок. Чувствуете, что вам нужно дополнительно прокачать персонажей – увеличьте частоту битв до максимума и в крайне сжатые сроки повысьте уровень своей команды.
Удобство и комфорт в игре ощущаются буквально на каждом шагу. Например, в самом начале вам предлагают три уровня сложности, что сейчас большая редкость для JRPG. Если любите серьёзные испытания – ставьте максимальную сложность, а если просто хотите насладиться сюжетом и путешествием по волшебному миру Люксендарк – выбирайте «легко», не прогадаете. Меня невероятно порадовало наличие в игре схемы управления игрой с помощью обе руки. Сейчас, поясню, что я имею в виду. Когда ты долго играешь в карманную приставку, правая рука от постоянных нажатий на расположенные справа ключевые кнопки быстро устаёт. Разработчики это прекрасно понимали, поэтому продублировали часть игрового интерфейса в левую часть консоли. Вместо кнопки подтверждения «А» теперь можно использовать левый шифт L или просто нажимать стрелку «вправо» на крестовине D-Pad. Вроде совершенно незначимая мелочь, а мне этого так не хватало в первой игре!
Никуда не исчезли мини-игры, появившиеся ещё в Bravely Default. Как и прежде, вам придётся восстанавливать разрушенное поселение в некоем подобии «весёлой фермы». Речь, правда, на этот раз идёт не о родной деревушке Тиза Арриора, а о лунном городе Магнолии Арк, разрушенном демонами. Чтобы восстановить город, вам понадобится функция StreetPass, которой снабжена консоль Nintendo 3DS. Встречая на улице других людей, у которых есть копия Bravely Second: End Layer (или демоверсия игры), вы будете пополнять популяцию своего города. Чем больше население, тем активнее идёт строительство новых магазинов и заведений на смену разрушенных демонами. Каждая стройка идёт в реальном времени и подразделяется на уровни. Если строительство магазина первого уровня занимает 15-20 минут, то ближе к максимальному десятому уровню вам может понадобиться 25-40 часов. Время сокращается, если вы назначаете на стройплощадку дополнительную рабочую силу. Процесс идёт даже тогда, когда ваша консоль закрытая лежит на столе или в кармане. Чем большую часть инфраструктуры вы восстановили – тем чаще будете получать с Луны поставки ценных предметов, которые вне всяких сомнений пригодятся вам в бою. Нужно также не забывать развивать лунный штурмовой корабль, который позволит вам отражать новые нападения демонов.
Вторая мини-игра представляет собой производство различных плюшевых игрушек, которые затем можно обменивать на некую валюту. Выглядит всё это довольно странно, а ощутимых бонусов, помимо разблокировки мелодий из саундтрека игры, мне обнаружить так и не удалось. Как вы уже поняли, в Bravely Second: End Layer интегрирована ярко выраженная социальная составляющая. Помимо того, что встреченных вами других игроков можно подрядить на строительство лунной базы, вы также можете использовать их персонажей в бою. Также вы можете связать каждого своего персонажа с одним из персонажей ваших друзей при помощи функции Ablink, тем самым одалживая их ценные навыки во время боя. Впрочем, другие игроки также могут воспользоваться вашими навыками в своих целях, так что подобное сотрудничество обоюдовыгодное.
Серьёзным изменениям подверглись игровые квесты. Теперь вы то и дело будете сталкиваться с ситуациями, когда от вас требуется принять очень ответственное решение. Причём здесь нет единственно верного ответа на вопрос, и каждый ваш выбор обязательно принесёт как пользу, так и вред. Вот вам одна из таких ситуаций для примера: вы стоите перед выбором: оставить жителей пустыни без воды и перенаправить её для активации инновационной энергетической системы либо отказаться от прорыва в энергетике, но при этом спасти несколько десятков человеческих жизней. В любом случае вы чего-то лишаетесь, но где-то выигрываете. Ваша логика и расчётливость постоянно будут сражаться с совестью и сопереживанием по отношению к простым людям. За каждое такое решение вы, кстати, будете получать новую профессию, но какая-то другая профессия в момент выбора станет для вас недоступной. Да, как ни печально это признавать, но получить все 30 профессий за одно прохождение игры у вас не выйдет при всём желании. Зато во время повторного прохождения все полученные до этого профессии сохранятся, и вы сможете собрать полную коллекцию.
Визуально игра, как и прежде, выглядит превосходно, даже несмотря на технические ограничения Nintendo 3DS и весьма скромное разрешение экрана (всего 400 х 240 пикселей на каждый глаз). Графический движок использует нарисованные от руки текстуры, что делает игру похожей на иллюстрации из детских книжек. Персонажи смотрятся замечательно, хоть и выдержаны в стиле «чиби». Битвы тщательно проработаны визуально, полны ярких эффектов и анимаций. Каждая новая профессия была создана полностью с нуля, как и все её атаки. А вот где разработчиков можно уличить в лени – так это в использовании локаций из предыдущей игры. С одной стороны, оно и понятно: зачем рисовать новый мир, если события происходят в хорошо знакомом игрокам месте? Но почему-то мне от этого стало немного грустно. Новые локации в игре, разумеется, присутствуют, но их не так много, как хотелось бы. Вы вновь посетите хорошо знакомые вам города, вновь увидите знакомые пейзажи и подземелья, встретите своих старых знакомых и даже заклятых врагов, многие из которых встали на праведный путь. Всё это вызывает в игроке весьма противоречивые эмоции. Вроде бы и здорово, что разработчики играют на твоей ностальгии, но тебе хочется больше нового контента и свежих впечатлений.
Радует, что некоторые недостатки предыдущей игры разработчики из Silicon Studio устранили по просьбам фанатов. В какой-то момент Bravely Default игрока буквально заставляли перепроходить весь игровой мир с нуля несколько раз подряд, отчего даже видавшие виды ветераны жанра JRPG теряли терпение и забрасывали прохождение. Я не знаю, ради чего это было сделано, может быть, разработчики искусственно растягивали время прохождения, но выглядело всё это очень сильно надуманным и высосанным из пальца. В Bravely Second: End Layer этого, к счастью, не повторяется. На прохождение у вас уйдёт от 60-70 часов и выше, а если вы таки решитесь собрать полную коллекцию профессий, смело умножайте это время на два. Сюжет игры и вправду стал гораздо разнообразнее и насыщеннее ввиду полной переработки квестовой части. Вам вновь придётся распутывать загадочные убийства вместе с детективом Шолмсом и его помощником Витсоном, вы окажетесь отрезаны от мира внутри шахты, где каждый будет готов убить за еду, вам даже придётся спасти население целого город от исчезновения. Все эти сюжетные перипетии сильно разнообразят повествование и по-настоящему вовлекают игрока в водоворот событий, сопровождающих главных героев в их странствиях.
Многих игроков очень волновал вопрос локализации игры на английский язык. В игре есть английские субтитры, а также две звуковые дорожки – английская и японская. Сразу следует отметить, что на локализацию Bravely Second: End Layer у японцев ушёл почти год. Честно признаюсь, голоса американских актёров мне впервые приглянулись больше, нежели японских, раньше я за собой такого не замечал. Правда, здесь есть один нюанс. Качество записи японской звуковой дорожки гораздо выше, чем английской. В последней уши режет излишне «шипящий» и глухой звук. Порой мне казалось, что некоторых персонажей озвучивали рептилоиды с планеты Нибиру, настолько их звук «С» шипел и присвистывал. Японский же звук подобных недостатков лишён. Однако в остальном английская локализация выше всяких похвал. В японской версии персонаж Магнолии Арк периодически использует в своей речи английские слова и фразы, чем создатели игры подчёркивают её «лунное» происхождение. В английской же озвучке эти фразы были заменены на французские, чтобы сохранить уникальность характера героя. Даже к таким мелочам локализаторы подошли со всей ответственностью.
Плюсы:
Bravely Second: End Layer – одна из самых красивых JRPG современности.
Возможность встретиться с полюбившимися персонажами из игры Bravely Default.
Разработчики сделали всё, чтобы игрокам было максимально комфортно.
Эта ролевая игра может похвастать практически идеальной боевой системой.
Огромное количество разнообразных профессий, включая 12 новых.
Музыкальное сопровождение, как и раньше, завораживает слушателя.
Новая система квестов ставит перед игроком непростые моральные вопросы.
Универсальный интерфейс игры подходит и под левую, и под правую руку.
Качественная локализация игры отлично передаёт характеры персонажей.
Минусы:
Слишком много ресурсов было просто перенесено из предыдущей игры.
Невозможно получить все 30 профессий за одно прохождение.
Наличие внутриигровых покупок, как и прежде, расстраивает.
Низкое качество записи англоязычной озвучки.
Несмотря на то, что Bravely Second: End Layer выглядит скорее как серьёзное DLC к Bravely Default, а не как отдельный самостоятельный проект, проводить время в этой ролевой игре всё равно крайне увлекательно. Если вы не знакомы с жанром JRPG – попробуйте начать именно с этой серии (в хронологическом порядке, разумеется). Лично меня, как фаната классических японских ролевых игр, данный проект, как и два его предшественника, крайне порадовали. Можно сколь угодно долго спорить, что лучше: западные RPG или японские, но единственного верного ответа на этот вопрос просто не существует. Каждый жанр по-своему замечателен и дарит игрокам ни с чем не сравнимые эмоции. Ставлю игре 9 баллов из 10.
Пока разгорается золотая лихорадка 21 века, каждый охотник за сокровищами перебирает высокотехнологичные способы поиска затонувших кладов: от спутников, изучающих океаны из космоса, до разумных подводных дронов. «Зачастую, находясь на поверхности моря, вы даже представить не можете, что под вами есть суша, земля, — объясняет Уилл О’Халлоран, директор по морским операциям в Bluefin Robotics. — Там горные хребты, пустыни, каньоны, плато, крутые обрывы. Мы летаем над ними, как на самолете».
Bluefin делает автономные подводные аппараты (АПА) — подводных дронов, которые самостоятельно «летают» по морю, сканируя морское дно по сетке, размеченной операторами. В отличие от других «дистанционно управляемых» устройств, они не привязаны к лодке и не управляются людьми, так что им приходится ориентироваться на местности самостоятельно и с умом, а после возвращаться на корабль в целости и сохранности.
Такого рода технологии давно используются военными, например, для обнаружения подводных мин. Но золотая лихорадка в разгаре — и дроны начали использовать для поисков затонувших кораблей с сокровищами. Технологии прекрасно подходят для поисков затонувшей добычи. Но какие именно возможности получают охотники за сокровищами 21 века, вооруженные современными гаджетами?
В мастерской Bluefin Robotics, на юге Бостона, собирают большинство АПА. Мимо груд частей и компонентов иногда проходят инженеры и электрики. АПА имеют чувствительные к давлению, водонепроницаемые корпуса для защиты электроники. Они также содержат жесткие пеноблоки, которые сжимаются под давлением, позволяя воде попадать в специальные камеры, таким образом контролируя плавучесть на глубине. Это как небольшие разумные субмарины.
Некоторые из аппаратов длиной больше метра — одна квадратная платформа минимум четыре метра в длину — другие же относительно малые, меньше метра в длину.
АПА Bluefin использовали для поисков рейса малайзийского «Боинга» MH370, который исчез 8 марта 2014 года с 239 людьми на борту. Они также помогли Полу Аллену из Microsoft найти потерянный линкор времен Второй мировой войны. О’Халлоран говорит, что публичные события вроде этих еще больше разожгли заинтересованность в использовании дронов для поиска затонувших кораблей.
«Теперь люди осведомлены о существовании технологий, которые позволят восстановить вещи, которые когда-то считались потерянными навсегда», — говорит он.
Потерянные в море
АПА Bluefin впечатляют, когда понимаешь, что они работают с определенной степенью независимости и надежности. Они не только физически не привязаны к суднам; «летая» в воде, они могут терять GPS-сигнал и испытывать чрезвычайно медленную связь с операторами. Одним словом, если вы запускаете АПА, вы можете быть уверены в том, что он знает, что делать. Один из способов решить эти проблемы — следить за водяными течениями и изменениями в плавучести, чтобы обнаружить, когда АПА сходит с пути, и убедиться, что он не покинет область интереса. Помимо сонара, зонд также может делать снимки морского дна и объектов на нем, объясняет О’Халлоран. «Аппараты оснащены камерами и делают снимки, как спутники-шпионы».
Подводный робот хорошо подходит для подхода к обломкам, когда вы знаете, где они. Но как обследовать крупные участки подводного окружения? Многие искатели ищут обломки так, как вы и представить не могли. Один из неожиданных подходов включает зондирование с очень большого расстояния — из космоса. Доктор Рори Квинн из Университета Ульстера и его коллеги объяснили, как спутниковая съемка может выявить обломки корабля под водой.
Исследователи показали, что видимый свет и ближнее инфракрасное сканирование прибрежных вод может выявить шлейфы — облака осадков, например — окружающих обломки. «Хотя спутниковые данные не могут сравниться с акустическими и лазерными данными с точки зрения разрешения, они дают широкий обзор прибрежного ландшафта», — отмечают ученые в работе.
Но Квинн указывает, что такой тип сканирования ограничен прибрежной глубиной в 150 метров или чуть меньше.
Если же вам нужна съемка в высоком разрешении, а также если вы хотите обследовать большую площадь на больших глубинах, вероятно, придется обратиться к продвинутому виду сонара под названием SAS (synthetic aperture sonar). В отличие от традиционных систем, которые отправляют звуковой сигнал к цели в виде корабля или АПА, проходя над ними, SAS отправляет множество сигналов во время движения. Это позволяет сделать картинку с повышенным разрешением — с детализацией до нескольких сантиметров.
Это существенная разница, если вам нужно разглядеть не шину от трактора, а книгу — или золотой слиток. Одна из компаний, разрабатывающих такого рода технологии для команд искателей, это канадская Kraken Sonar. Среди высокотехнологичных функций систем Kraken есть способность постоянной коррекции данных с учетом факта постоянного движения установки сонара — даже если он подпрыгивает на волнах. Полученное изображение морского дна настолько четкое, что кажется сделанным с помощью стабильного и неподвижного устройства. Сонар Kraken способен на такое — и он также может мгновенно показать трехмерную картинку операторам судна.
«Мы можем создавать трехмерные модели одновременно со съемкой, — объясняет Карл Кенни, президент и генеральный директор компании. — Мы можем строить трехмерные модели морского дна на лету — и это круто».
Кенни говорит, что по мере снижения стоимости технологий вроде этой, он получает все больше и больше запросов от охотников за сокровищами. Сейчас он ведет переговоры с американской фирмой, которая хочет использовать его сонар для поиска корабля 19 века уже этим летом. В его обломках может быть сейф, набитый золотом и серебром. Если все пойдет по плану, сонар Кенни просто укажет место, где лежит этот сейф.
На горизонте маячат еще более футуристические технологии. Новейший проект в этой категории, которым управляет бывший ученый NASA доктор Артур Лонн-Лейн, известный как DUV-Dart, — глубокое ультрафиолетовое обнаружение и анализ в режиме реального времени. Проблема металлоискателей, которые обычно используют для обследования обломков, в том, что они просто говорят, есть там металл или нет, и очень плохо отличают железо (которое ничего не стоит) от золота (которое стоит много). Эту проблему должен решать DUV-Dart.
В основе его работы лежит оптическое обнаружение присутствия ионов — атомов элемента, которые имеют больше или меньше электронов, чем протонов. Когда ультрафиолетовый свет подсвечивает эти ионы под водой, они начинают светиться на другой длине волны, и что важно, это специфическое свечение соответствует определенному типу присутствующих ионов. Это позволяет отбросить давно растворившиеся в воде металлы или коррозию.
«Образуется конкретный паттерн, который можно воспроизвести и который уникален, — говорит Лейн. Это своего рода «сниффер» определенных металлов. И Лейн утверждает, что может обнаружить вещества с точностью до метра. «Сложнее всего учуять то, что все ищут. Золото».
Дело в том, что золото очень инертно и практически не подвергается коррозии. И значит, его ионы не распространяются в воде. К счастью, золото часто находят рядом с серебром. А вот серебро совсем другое дело. Оно производит набор обнаруживаемых ионов с хорошей концентрацией. Устройство вроде DUV-Dart очень скоро может помочь искателям сокровищ находить ранее упущенные ценности на больших, грязных, затонувших кораблях.
С такими продвинутыми гаджетами охота за сокровищами в 2016 году — и после — ничем не будет напоминать золотую лихорадку давно минувших дней. Сегодня достаточно вооружиться лодчонкой и парочкой модных инструментов либо прикрепить все к подводному дрону.
Но дух экспедиций остается прежним; покорить глубину и темноту океанов остается все так же сложно, как и раньше. На каждые успешно раскопанные обломки корабля остается много других, полных сокровищ, которые ждут своего часа. Фишка в том, чтобы их найти и точно нанести на карту. Оставайся, мальчик, с нами, будешь нашим королем.
Более 400 лет назад ученый эпохи Возрождения Николай Коперник разделил наше высокомерие на ноль, показав, что наша планета больше не является центром Солнечной системы. С каждой последующей научной революцией, каждая другая позиция во Вселенной, которой дорожили люди, становилась незначительной, раскрывая холодную правду: наш вид, космологически говоря, лишь мелкое пятнышко, мельчайшее из всех, на голубой планете. Новый подсчет экзопланет показал, что Земля лишь одна из 700 миллионов триллионов планет земного типа во всей наблюдаемой Вселенной. Но средний возраст этих планет — куда меньше возраста Земли — и их типичное положение — в галактиках, который сильно отличаются от Млечного Пути — могут перевернуть коперниканский принцип с ног на голову.
Астроном Эрик Закриссон из Университета Упсалы и его коллеги создали космический сборник всех экзопланет земного типа, которые могут существовать в наблюдаемой Вселенной, на основе твердых миров, которые астрономы видели до текущего момента. В рамках мощного компьютерного моделирования они сначала создали свою собственную мини-вселенную, включающую модели первых галактик. Затем добавили законы физики — насколько физики их понимают — которые описывают рост галактик, эволюцию звезд и формирование планет. Наконец, они наскоро прокрутили 13,8 миллиарда лет космической истории. Результат был опубликован в качестве препринта на сервере arXiv и подан в Astrophysical Journal. Эта статистика может помочь астрономам понять наше место во Вселенной.
«На самом деле, впечатляет, что мы наконец можем этим заняться, — говорит соавтор работы Эндрю Бенсон из Обсерваторий Карнеги в Калифорнии. До недавних пор, говорит он, было известно так мало экзопланет, что осмысленная экстраполяция на остальную часть Вселенной была невозможной. Однако выводы ученых пока предварительны. — Очевидно, в такого рода расчетах остается масса неопределенностей. Наше знание всех этих частей несовершенно».
Взять, к примеру, экзопланеты. Космический телескоп Кеплер признан одним из лучших охотников за планетами, но он использует настолько сложные методы, что их можно сравнить с попыткой разглядеть светлячка рядом с прожектором за тысячи километров. Поскольку этот телескоп ищет слабое затемнение света звезды от планеты, проходящей перед ней, Кеплеру проще обнаружить массивные планеты, которые находятся близко к своим звездам.
Таким образом, каталог планет Кеплера состоит в большей степени из последних типов и в меньшей из небольших планет подальше, из чего можно считать наши знания о планетах неполными. Конечно, астрономы используют и другие методы для поиска планет поменьше и подальше от звезд, но эти методы относительно новые и пока и близко не нашли столько миров, сколько Кеплер. Кроме того, «все, что мы знаем об экзопланетах, взято из крошечного участка нашей галактики», и большинство звезд похожи по характеристикам и содержанию тяжелых элементов. Ученым пришлось экстраполировать в попытке понять, как планеты могут формироваться вокруг звезд с меньшим количеством тяжелых элементов, вроде тех, что бывают в небольших галактиках или были в ранней Вселенной.
Ученые питают схожие опасения касательно галактических и космологических составляющих своей модели, но все же подозревают, что их конечные цифры весьма точны. Принимая во внимание возможные ошибки, ученые заключают, что Земля представляет собой грубое нарушение коперниканского принципа. Наша едва различимая голубая точка может быть особенной. «В том, что мы возникли в галактике вроде Млечного Пути, не так много случайностей, но их достаточно, чтобы задуматься дважды», — говорит Джей Олсон из Университета штата Айдахо, не принимавший участие в исследовании. Он, как и Закриссон, считает, что принцип Коперника может спасти пока неизвестный подводный камень в исследовании. «Когда вы натыкаетесь на что-то подобное, — говорит Закриссон, — это значит, что мы либо результат маловероятного лотерейного розыгрыша, либо мы не понимаем, как работает лотерея».
Но Макс Тегмарк из Массачусетского технологического института, также не принимавший участия в исследованиях, считает Землю колоссальным нарушением принципа Коперника — не из-за положения планеты, а из-за ее юного возраста. «Если в космосе существовала бы цивилизация, которая начала на 3,5 миллиарда лет раньше нашего, почему она не колонизировала галактику? — спрашивает Тегмарк. — Как по мне, наиболее вероятным объяснением будет то, что хотя планет пруд пруди, разумная жизнь развивается чрезвычайно редко. Возможно, однажды в будущем большая часть нашей Вселенной будет наполнена жизнью по нашей вине».
Анонс очередного Samsung Galaxy S является одним из важнейших технологических событий года. Сегодняшний день, когда публике были показаны Samsung Galaxy S7, в которых вернулась поддержка карт памяти, не стал исключением. Сначала были показаны те телефоны, которые принесли компании успех в прошлом, и рассказано о той любви, которую питают к продуктам компании сотни миллионов пользователей. Но постепенно разговор перешел к тому, ради чего миллионы пользователей собрались у экранов своих устройств — к новым смартфонам, которые существенно улучшились по сравнению с прошлогодними моделями.
Ресурсом Engadget велся иллюстрированный репортаж с этой значимой презентации, в ходе которой компания поведала людям много нового о том, на что способны смартфоны. Новинки, кроме прочих своих замечательных характеристик, поддерживают беспроводную зарядку.
Если S6 и S6 Edge были инновационными, то S7 и S7 Edge — настоящий шаг вперед. Материалы корпуса — любимые пользователями металл и стекло. Камера располагается практически на уровне стеклянной поверхности. S7 Edge 5,5-дюймовым Super AMOLED-экраном, а S7 — 5,1-дюймовым.
На панели изгиба Edge теперь располагается больше ярлыков и дополнительного контента. Телефоны обладают постоянно подсвеченным фрагментом экрана с часами. Доступны сторонние темы этого экрана. Они «устойчивы к жизненным обстоятельствам». Это не совсем то же самое, что и водозащищенность, но близко к тому.
Телефон обладает слотом для карт памяти microSD. Изменилась и камера — она обладает диафрагмой f/1.7. «Пиксельность» сенсора камеры S7 на 30% больше, чем у iPhone 6s Plus. При этом 100% пикселей используются для фокуса. Для сравнения — у iPhone 6S Plus — менее 5%.
Технология «DualPixel» обеспечивает преимущество для съемки при слабом освещении. Motion Panorama позволяет, например, сфотографировать собаку, бегущую по комнате, но для этого понадобится дополнительная широкоугольная насадка на объектив.
Центральный процессор на 30% мощнее, чем у S6, а графический — почти на 60% быстрее. S7 обладает батареей емкостью 3000 мАч, а Edge — 3600 мАч, что существенно выше, чем у представленного несколькими часами ранее LG G5. При этом телефоны остаются тонкими. Первые впечатления от графики телефонов — положительные. Присутствует также Vulkan API, повышающий игровую производительность.
Продажи новых телефонов начнутся 11 марта 2016 года. Предварительные заказы начнут принимать в течение нескольких дней. При предзаказе, как сообщается, в качестве подарка предлагается Gear VR.
После самого значимого анонса нашлось также по несколько слов о других продуктах компании. В ходе презентации было уделено внимание также Samsung Pay — платежной системе, которая будет доступна в Австралии, Бразилии, Канаде и ряде других стран, и сервису безопасности Knox. Новая 360-градусная камера Gear 360 обладает формой мяча. Project Beyond позволяет смотреть 360-градусные видеоролики.
На презентации неожиданно выступил Марк Цукерберг, рассказавший о том, что в Facebook размышляют над предоставлением людям все более мощных средств коммуникации. И виртуальная реальность — следующая платформа высоких технологий, выводящая общение на новый уровень. И именно Samsung способна делать OLED-экраны, необходимые для VR-гарнитур. Более 1 миллиона человек смотрят 360-градусное видео в Facebook, ведь уже у более чем 1 миллиона пользователей есть Gear VR. Для Gear VR появятся сотни игр.
Ресурс PhoneArena отмечает, что цены (в долларах США и евро) составят от 649-699 (S7) и 749-799 (S7 Edge).
Что можно считать самым большим преимуществом S7, большую батарею или новые возможности его камеры?
LG представила свой новый флагманский Android-смартфон G5. Вместе с ним увидели свет также аксессуары и дополнительные модули. Он во многом напоминает представленный в конце сентября минувшего года Google Nexus 6P, хотя и несколько меньше его. Сканер отпечатков пальцев располагается там же, где и Nexus Imprint 6P. Модуль камеры G5 тоже немного выступает над поверхностью задней панели корпуса. Оба телефона доступны в серебристом и золотистом цветах и обладают дисплеями с разрешением 2560 x 1440. Поскольку G5 обладает 5,3-дюймовым дисплеем, пиксельная плотность у него выше, чем у 6P.
Подробности нового телефона были рассмотрены в иллюстрированной заметке Влада Савова (Vlad Savov) «LG’s G5 is a radical reinvention of the flagship Android smartphone», опубликованной ресурсом The Verge.
Другим существенным отличием G5 от Nexus 6P является то, что его кнопка питания встроена в сканер отпечатков пальцев, которая требует нажатия. В Nexus она сенсорно-чувствительная.
Производительность G5 превосходна. Анимация отображается ровно, телефон немедленно реагирует на касания пользователя, а его камера откликается мгновенно. Чипсет рассматриваемого смартфона Qualcomm Snapdragon 820 сочетается с четырьмя гигабайтами оперативной памяти.
На задней панели телефона располагается двойная камера — 16-мегапиксельный и дополнительно 8-мегапиксельный 135-градусный широкоугольный модули. Каждая из них может использоваться отдельно — вторая камера больше подходит для широких панорамных снимков. Могут они работать и совместно, создавая удивительные сочетания слоев. Переключение между камерами осуществляется невероятно быстро.
Программное обеспечение для фотографирования производит приятное впечатление. LG представила девять новых «пленочных» аналоговых фильтров, которые позволяют эмулировать признаки классической фотопленки Kodak и Agfa.
Среди наиболее значимых программных дополнений — новейшая версия LG UX, не содержащая более раздела приложений. LG объяснила свой новый подход желанием избегнуть ошибки пользователей, возникающей из-за непонимания разницы между удалением ярлыка с домашнего экрана и полной деинсталляцией приложения (из раздела приложений). Сейчас интерфейс стал «однослойным», более похожим на тот, к которому привыкли пользователи iPhone и многих китайских Android-телефонов.
LG уделила техническим характеристикам своей новинки не так уж много внимания. Впрочем, раньше пользователям оставалось лишь предполагать, каким станет новый телефон. Сейчас уже известно, что LG G5 обладает 32-гигабайтным накопителем, слотом для карт памяти microSD, USB-C, съемной, как и предполагалось ранее, батареей емкостью 2800 мАч. В самом «толстом» месте толщина телефона достигает 8 миллиметров, а яркость дисплея — 900 нит.
Особенностью телефона стали дополнительные модули, которые компания LG назвала его друзьями (Friends). Два из них подключаются непосредственно к низу LG G5. Небольшая кнопка сбоку позволяет открыть нижнюю секцию телефона, где располагается батарея и куда можно поместить дополнительный модуль.
Первый дополнительный модуль — LG Cam Plus, позволяющий удобно держать и использовать камеру телефона одной рукой. Одновременно он является также дополнительной батареей. На нем располагаются: физическая кнопка съемки, кнопка для съемки видео, LED-индикатор и колесико управление зумом.
С этим модулем вы можете использовать две камеры, встроенные непосредственно в телефон, при этом он увеличивает емкость батареи с 2800 мАч до 4000 мАч.
LG Hi-Fi Plus — дополнительный 32-битный DAC в сочетании с усилителем, разработанный компанией совместно с Bang & Olufsen. Он обеспечивает родную поддержку DSD-воспроизведения и поставляется с парой наушников H3 B&O Play. В отличие от Cam Plus, данный модуль не оказывает влияния на форму и эргономику G5. Он просто делает телефон несколько длиннее и меняет его цветовую гамму, поскольку Hi-Fi Plus — черный, а телефон может быть и серебристым и золотистым и даже розовым. Важно отметить, что Hi-Fi Plus может обрабатывать контент из любого звуковоспроизводящего приложения, установленного на телефоне, в том числе YouTube.
Кроме того, в ходе презентации также дебютировали LG 360 Cam и шлем виртуальной реальности LG 360 VR. LG 360 Cam — двухсенсорная сферическая камера, позволяющая снимать 16-мегапиксельные фотографии и видео с разрешением 2K. Она поддерживает YouTube 360 и Google Street View.
Устройство виртуальной реальности более интересно. В нее внутрь, в отличие от Google Cardboard и Gear VR, не встраивается смартфон. Вместо этого новинка обладает собственным встроенным дисплеем и подключается к G5 через USB-C. Все вычисления выполняются телефоном, который и передает данные на 1,88-дюймовый дисплей устройства с разрешением 960 x 720 пикселей. Чтобы сконструировать новинку, LG работала совместно с Google. Его основным преимуществом является небольшой вес — всего 100 грамм, и LG верит, что надевший его человек не будет выглядеть странно.
LG Rolling Bot — управляемое с телефона подобие шара Sphero, позволяющее следить за домом и играть с домашними животными в отсутствие хозяев. В него интегрированы камера, динамики, микрофон и лазерная указка.
LG хотела бы выстроить экосистему дополнительных модулей Friends. Все Friends будут автоматически и без дополнительных усилий синхронизироваться. Самым главным вопросом, который остается без ответа, являются цены. Сам LG G5 и аксессуары Friends появятся в продаже на мировом рынке начиная с апреля 2016 года. Цены телефона в разных странах будут различаться. Ресурсом lgg5me.com в заметке «LG G5 Specs, Price, Release Date: Everything you must know about LG G5 and LG G5 Pro» была опубликована таблица, показывающая, где и сколько будет стоить новинка, когда появится в продаже.
Станут ли модули Friends именно теми аксессуарами, которые внесут столь долгожданное разнообразие на рынок смартфонов?
В медицине наших дней слово «ген» мелькает во всевозможных контекстах и спряжениях. Есть генетика и геномика. Есть метагеномика, генетическая инженерия, прогнозирование генов и молекулярное генотипирование. Легко спутать различные ветви науки о ДНК, если сам ею не занимаешься, но вы наверняка слышали об одной подкатегории, которая частенько появлялась в СМИ в последние годы: генная терапия. Что такое генная терапия? Это медицинское использование генетического материала.
Чтобы понять, что все это значит и почему эта терапия настолько мощная, нужно начать с небольшого вступления в работу самих генов. Гены находятся в надежно защищенном геноме клетки, библиотеке чертежей, которые позволяют каждому живому существу развиваться и перестраивать себя должным образом. Чтобы реализовать на практике свой код, большинство генов должны быть «переведены» в белок — код ДНК определяет порядок аминокислот, которые должны быть добавлены к цепочке, которая впоследствии складывается в форму, заданную последовательностью. Именно через эту сложенную трехмерную структуру белок выполняет свою функцию в клетке.
Так что если вы хотите изменить происходящее в клетке, вы можете добиться этого путем изменения ДНК, которая кодирует форму белка, который выступает исполнителем. И если есть проблема дозировки, например, одна копия гена вместо двух, мы можем увеличить выход белка, поместив нашу собственную вторую копию. В любом случае мы меняем гены, доступные регулярному машинному аппарату клетки по производству белка, чтобы изменить поведение клеток.
Звучит просто. Но так ли просто это сделать? Конечно, нет.
Во-первых, очень сложно поместить новые или измененные гены в клетки, которые нужно исправить. Клетки специально развивались так, чтобы не дать этому случиться — ученым приходится взламывать вирусы, которые развивались, чтобы проникать в клетку, с этой целью. Но и они по-прежнему не идеальны; каждая отдельная клеточка вашего тела имеет собственную копию генома, полного и (в основном) идентичного остальным, и невозможно изменить каждую клетку вашего тела. Даже если мы успешно отредактируем миллионы копий вашего генома, останутся миллиарды нетронутых.
Таким образом, самые первые и по-прежнему важнейшие применения генной терапии включали пробирки — у пациента извлекали образец костного мозга, изменяли интересующий ген, а затем вводили исправленные клетки обратно носителю. Это, как правило, работало только если исправленные клетки жили дольше или пребывали в лучшем здравии, чем их природные аналоги, так что в конечном итоге вытесняли больные клетки и преобладали в популяции.
Только теперь стало возможно редактирование генов в теле живого пациента. Генная терапия наживую сейчас лучше всего справляется с проблемами, которые задевают конкретный тип клеток, ограниченное их число. Генетическая проблема, которую мы решаем, может оставаться в остальных нетронутых клетках, но если она не использует их для функционирования, то это не считается медицинской проблемой. В качестве примеров современных целевых клеток называются определенные типы клеток печени и кохлеарные волосковые клетки ушей млекопитающих.
В обоих случаях повторное лечение вирусом может «заразить» достаточно высокую долю специфической популяции клеток нашим терапевтическим геном, чтобы проявился необходимый эффект. Некоторые методы генной терапии просто помещают медицинский ген в ядро клетки-хозяина, где он будет находиться и делать белки, как и по естественным чертежам. Однако в долгосрочной перспективе это работает лишь с клетками, которые не делятся со временем, вроде нейронов. Если клетки делятся, как большинство клеток, наш ген может прилипнуть к геному клетки-носителя или отставать всякий раз, когда клетка воспроизводится.
Основная технология достижения такого рода сращивания называется CRISPR; аббревиатура означает короткие палиндромные повторы, регулярно расположенные группами. Важно то, что если вставлять наш ген вместе с системой протеинов и РНК CRISPR, ген будет сращиваться с геномом где пожелаете. Клетки будут делиться и воспроизводить встроенный ген так, будто он был там все время.
Важно помнить, что исправляя генетическую проблему, мы ничего не меняем в наследуемости заболевания. Исправление глухоты путем редактирования ДНК в кохлеарных волосковых клетках, например, не уменьшает вероятность передачи заболевания потомству.