Ученые случайно обнаружили эффективное лекарство против герпеса

Ученые случайно обнаружили эффективное лекарство против герпеса

Герпетическая инфекция

Одной из актуальных проблем лечения инфекционных заболеваний является вирусная патология. Яркий представитель – герпетическая инфекция.

Вирус герпеса (Herpesviridae) включает в себя большое семейство ДНК-содержащих вирусов, поражающие не только человека, но и других млекопитающих. В литературе хорошо описаны 8 типов герпетической инфекции человека. Наиболее распространенным в мире является вирус простого герпеса второго типа (ВПГ-2), вызывающий оральные и генитальные поражения. Согласно расчетам ВОЗ, ежегодно около 20 миллионов человек заражаются вирусом ВПГ-2. Кроме этого, одним из наиболее опасных типов вируса герпеса является вирус Эпштейна — Барра, приводящий к инфекционному мононуклеозу, лимфоме Беркитта, назофарингеальной карциноме и к другой серьезной патологии, возникающей на фоне сниженного иммунитета. Особенно тяжело протекает данная инфекция у детей и у лиц пожилого и старческого возраста.

Исходя из этого, поиск новых противовирусных препаратов является актуальной задачей современной медицины во всем мире.

Американские ученые из университета Юты, исследуя действия диуретического препарата Спиронолактон, случайно обнаружили его эффективность в отношении вируса Эпштейна — Барра и других герпесвирусов. По результатам экспериментального исследования культур зараженных клеток, лекарственный препарат Спиронолактон ингибирует одну из последних фаз «сборки» вирусных частиц внутри инфицированных клеток, что препятствует его дальнейшему распространению.

Спиронолактон

Руководитель исследования Санкар Сваминатан (Sankar Swaminathan) отметил, что открытие новых свойств спиронолактона крайне удивительно, так как лекарство уже на протяжении пятидесяти лет используется в медицинской практике как средство для снижения артериального давления путем торможения в канальцах почек реабсорбции воды и солей и увеличения их выведения с мочой.

По мнению ученых, поиск подобных препараты будет эффективен не только против вируса Эпштейна — Барра, но и «простуды» и других форм герпеса, особенно при комплексном лечении тяжелых форм герпетической инфекции.

#видео | Всем смарт-часам необходим интерфейс, как у этого прототипа

#видео | Всем смарт-часам необходим интерфейс, как у этого прототипа

Всем смартчасам необходим интерфейс, как у этого прототипа

Многие из нас уже на протяжении некоторого времени пользуются так называемыми «умными часами» от различных производителей. Кому-то больше по душе Apple Watch, а кто-то без ума от Moto 360, Gear S2 или LG Urbane. Но все обладатели таких часов сходятся в едином мнении: не всегда интерфейс, умещающийся на крошечном экране этого гаджета, комфортен для использования. Порой попасть в ту или иную кнопку невероятно сложно, да и жесты спасают не всегда. Существует ли возможность сделать этот интерфейс более удобным? Да. Существует.

Всем смартчасам необходим интерфейс, как у этого прототипа

Видео, которое вы можете посмотреть чуть ниже, было снято ещё в 2014 году, однако по каким-то непонятным причинам производители смарт-часов не уделяют ему должного внимания. Создателями этого прототипа часов являются сотрудники Университета Карнеги — Меллон, расположенного в Питтсбурге. Конечно, прототип выглядит невероятно громоздким и неуклюжим, но он замечательно иллюстрирует то, какими удобными стали бы умные часы, если бы обладали подобным интерфейсом.

А интерфейс этот удивительно прост и интуитивно понятен. Пользователь может слегка наклонять, вращать и даже сжимать экран часов, тем самым управляя различными приложениями. Видео наглядно демонстрирует нам применение такого способа управления в различных приложениях, будь то «Карты», «Музыка», «Фотоаппарат» или культовая видеоигра Doom. Всё гениальное — просто, но станет ли кто-то из производителей носимой электроники использовать эту технологию в своих продуктах? Время покажет.

#видео | Ужасные CGI-эффекты в крупнобюджетных фильмах

#видео | Ужасные CGI-эффекты в крупнобюджетных фильмах

Ужасные CGI-эффекты в крупнобюджетных фильмах

Мне очень нравится рассказывать вам о технологиях, благодаря которым современный кинематограф воплощает на экране невероятно зрелищные сцены. Но сегодня мы с вами посмотрим на обратную сторону медали мира спецэффектов и вспомним о таких моментах в крупнобюджетных кинопостановках, на которые невозможно смотреть без слёз. Да, в Голливуде не всегда всё идёт гладко, и в очень дорогих фильмах порой можно увидеть отвратительно дешёвую и некачественную компьютерную графику. Сотрудники журнала What Culture объединили десять таких моментов в одно видео, которое я и предлагаю вашему вниманию.

Сложно сказать, почему подобные моменты встречаются в безумно дорогих блокбастерах, но можно предположить, что всему виной непомерно высокие цены на создание высокодетализированных CG-сцен и реалистичных компьютерных персонажей. Вот и получается, что продюсерам приходится идти на жертвы, в результате чего на большие экраны по всему миру и попадают такие вот «неловкие моменты» из мира специальных эффектов.

С подборкой журналистов издания What Culture, разумеется, можно поспорить. К примеру, тот же «Властелин колец» снят весьма качественно, но сцена с Леголасом действительно вызывает множество вопросов. А вот сцена сёрфинга с Пирсом Броснаном из «Бондианы», вне всяких сомнений, так и останется несводимым пятном на репутации тех людей, кто работал над ней. Про нелепого царя скорпионов из «Мумия возвращается» и вовсе не хочется вспоминать, но лучше сами посмотрите это видео, и вы сразу всё поймёте.

Почему карты космоса овальные?

Почему карты космоса овальные?

Карта космоса

Почему карты космоса, как правило, овальной формы? Они не похожи на сферические карты, к которым мы привыкли. Что происходит? Если посмотреть на Вселенную с нашей точки зрения, становится очевидно, что можно смотреть в любом направлении. У вас есть полный спектр трехмерного пространства, и куда бы вы ни взглянули, везде будет Вселенная. Больше Вселенной. Почему же карты Вселенной, которые у нас есть, овальные? Почему микроволновый фон овальный, а не круглый?

Карты

Верьте или нет, но эти две карты содержат абсолютно одинаковое количество информации. Со Вселенной все так же, как и с Землей, которая является сферой, но может быть представлена как угодно. Если мы хотим быть точными, мы изображаем Землю в виде шара: сфероида, который максимально напоминает планету по форме. Именно так планета выглядит, если смотреть на нее из космоса.

Но зачастую такой способ изображения слишком громоздкий и совершенно бесполезен, когда мы имеем дело с двумерной поверхностью. То есть нам удобнее изображать нашу трехмерную Землю — с ее двумерной поверхностью — как карту. И хотя об этом обычно не говорят, при переходе от шара к плоской поверхности теряется несколько вещей. Как правило, мы представляет карту, исчерченную перпендикулярными линиями широты и долготы, согласно проекции Меркатора.

Земля

Важно понять — а этого многие не знают, — что такая карта не точная. Чтобы сохранить линии широты и долготы перпендикулярными на такой карте, мы искажаем зоны на неэкваториальных широтах. Глядя на такую карту, можно увидеть, что Гренландия и Южная Америка одинаковых размеров, Антарктида больше Европы и Азии вместе взятых, а Исландия размером с Великобританию.

Очевидно, это не соответствует действительности.

Карта

Выше показана проекция Мольвейде, которая точно отображает зоны и формы, но отказывается от перпендикулярных линий долготы и широты в качестве компромисса. Гренландия в восемь раз меньше Южной Америки, Антарктида в четыре раза меньше Евразии, а Исландия в два раза меньше Великобритании. По сути, есть четыре момента, между которыми вам придется выбирать при составлении плоской карты любой искривленной поверхности:

  • перпендикулярность широт и долгот,
  • сохранение точных зон,
  • связанность
  • и искажение форм.

Вы можете выбрать два-три пункта, но не больше. Проекцию Мольвейде мы используем (обычно) для составления карт ночного неба, включая инфракрасную,

Карта

карты Млечного Пути в видимом свете

Млечный Путь

или даже — после исключения звезд нашей галактики — карты крупномасштабной структуры Вселенной.

Млечный Путь

Однако мы могли бы использовать и проекцию Меркатора, как с Землей. Вот вам доказательство: это космический микроволновый фон, изображенный так же, как вы обычно смотрите на карту Земли.

Вселенная

Есть множество других вариантов, включая проекцию Эккерта IV, проекцию HEALPix или — для тех, кто чистит апельсин сплошной полосой, а после распрямляет шкурку — отвратительная проекция Goode. Все эти карты содержат одну и ту же информацию и демонстрируют небо, хотя и слегка по-разному.

Когда мы смотрим на Вселенную, нам важно увидеть точно представленные области и минимум искажения, насколько это возможно, и исходя из этого мы выбираем проекцию. В других случаях более важны перпендикулярные линии долготы и ширины и так далее.

Обзор игры Return to PoPoLoCrois: A Story of Seasons Fairytale

Обзор игры Return to PoPoLoCrois: A Story of Seasons Fairytale

Return to Popolocrois 01

Являясь давним поклонником серии японских ролевых игр PoPoLoCrois, выходивших ещё на самой первой приставке семейства Sony PlayStation в середине 90-х, я был просто на седьмом небе от счастья, когда услышал, что мои любимые персонажи вернутся в новой игре для карманной консоли Nintendo 3DS. Правда несколько настораживал тот факт, что данный проект будет «кроссовером» с другой популярной серией, известной как Harvest Moon (а с недавних пор — Story of Seasons). Скрепя сердце, я на всякий случай приготовился к худшему и начал своё знакомство с игрой.

Мир PoPoLoCrois был создан японским художником Ёсуке Тамори в далёком 1984 году. Первые комиксы (а если быть точным — манга) под этим названием были опубликованы в студенческой газете Asahi и довольно быстро обрели популярность среди читателей. Известность работ Тамори привела к появлению двух аниме-сериалов и нескольких видеоигр, которые на протяжении долгих лет выходили исключительно в Японии. На Запад PoPoLoCrois впервые добрался лишь к 2005 году, когда для карманной консоли PlayStation Portable были выпущены сразу две части игры на одном UMD-диске.

Return to Popolocrois 02

Название PoPoLoCrois состоит из итальянского слова popolo – «люди» и французского croix – «пересечение», что довольно точно отражает основной идеологический упор этой замечательной серии игр. Судьбы главных героев пересекаются между собой и создают множество непростых взаимосвязей, невероятных событий и захватывающих приключений. В эти игры просто невозможно не влюбиться раз и навсегда. Собственно, именно это со мной и случилось, когда я впервые включил англоязычную версию игры для PSP в 2005 году. Но что собой представляет кроссовер моей любимой серии с играми Harvest Moon – вообразить было довольно сложно.

Harvest Moon – очень популярная в Японии и за её пределами серия симуляторов жизни на ферме. Можете считать эти игры очень продвинутыми «весёлыми фермами» с глубоким сюжетом, множеством персонажей и многочисленными RPG-элементами. В них игроку необходимо заниматься земледелием и животноводством, продавать выращенные овощи и фрукты, а на вырученные средства развивать свою ферму. При этом не стоит забывать общаться с другими фермерами и просто местными жителями, а при желании можно было и жену себе найти, свадьбу сыграть и продолжить свой род. В общем, игры эти куда увлекательнее, нежели те фермы, к которым мы привыкли благодаря социальным сетям и смартфонам.

Return to Popolocrois 03

Сюжет PoPoLoCrois: A Story of Seasons Fairytale рассказывает нам о приключениях юного принца Пиетро, который оказывается втянутым в водоворот невероятных событий прямо в день празднования своего 13-летия. Силы тьмы, которые никогда не дремлют, похищают Пиетро из его родного королевства и забрасывают в совершенно незнакомый параллельный мир Галарилэнд. В процессе поиска возможности вернуться домой, принц знакомится с новыми друзьями, встречает своих старых знакомых, а также вступает в схватку с армией тёмных существ, медленно вытягивающих последние жизненные силы из некогда плодородной земли чуждого ему мира.

Вообще, меня всегда поражало то, как умело создатели серии PoPoLoCrois преподносят игроку сюжет. Наблюдая за приключениями персонажей, ты словно читаешь увлекательную детскую книгу. Жаль только, что на русский язык такие игры практически никогда не переводят. Каждый персонаж наделён своим уникальным характером, манерой поведения, сильными и слабыми сторонами. Самое удивительное, что глядя на этих чудаковатых нарисованных человечков, ты веришь всему тому, что они делают и говорят, настолько убедительно каждое их действие. Со временем ты настолько привязываешься к героям, что после завершения игры ни за какие коврижки не хочешь покидать этот сказочный мир.

Return to Popolocrois 04

Игровой процесс вполне традиционен для японских ролевых игр. Вы перемещаетесь по игровым локациям и подземельям, вступаете в случайные битвы с различными монстрами и злодеями, ищете сокровища и общаетесь с обитателями населённых пунктов, встречающихся вам на пути. У NPC игрок может брать различные задания, вроде «убей 5 монстров определённого типа» или «собери 5 минералов», за выполнение которых он получит ценные призы и опыт.

Боевая система представляет собой пошаговые битвы с лёгким налётом тактических RPG, в которых персонажи перемещаются по полю боя, расчерченному на клетки. Как и прежде, персонажи могут выполнять групповые атаки, совмещая свои умения для нанесения повышенного урона врагам. Немало порадовала меня возможность изменить сложность игры и отрегулировать частоту случайных битв по своему усмотрению. Похоже, что это становится новым трендом современных JRPG, за что спасибо следует сказать первопроходцу в данной области — игре Bravely Default, о которой я вам уже рассказывал.

Return to Popolocrois 05

От серии Harvest Moon (ныне переименованной в Story of Seasons) игра унаследовала возможность ведения приусадебного хозяйства. Вообще, по сюжету игры, чтобы очистить земли Галарилэнда от тёмных сил, принцу Пиетро и его друзьям придётся восстановить четыре крупные фермы. Тем не менее, всё это выращивание овощей и крупного рогатого скота совершенно опционально, так что если вам не по душе роль фермера – вы сможете сосредоточиться на прохождении основной сюжетной линии, не отвлекаясь на поливку грядок. Только имейте в виду, что получая и продавая различные продукты, вы можете заработать неплохие деньги, которые затем можно будет потратить на приобретение нового оружия, брони, а также других ценных для путешественника предметов.

Ещё принц Пиетро во время своих странствий повстречает пятерых миловидных девушек, с которыми при желании можно завести дружбу. Не стоит забывать, что сердце юноши принадлежит молодой колдунье Нарше, так что у прочих дамочек нет ровным счётом никаких шансов захомутать королевскую особу. Семью в этой игре, по понятным причинам, построить вам никто не позволит. Дружба с представительницами прекрасного пола важна для развития сюжета, поэтому не забывайте периодически общаться с ними, дарить им подарки, поддерживать в трудную минуту, да и вообще всячески их радовать. Наведение социальных мостов всегда занимало одно из центральных мест в серии Harvest Moon, так что было бы удивительным выбросить этот элемент из новой игры.

Return to Popolocrois 06

Что мне очень не понравилось в игре – так это её новый графический движок. Трёхмерное окружение обладает настолько низкой детализацией даже для крошечного экрана консоли Nintendo 3DS, что буквально режет глаза. Подобный минимализм мы уже видели в другой ролевой игре – Fantasy Life от студии Level 5, но даже она, на мой взгляд, куда более красива с визуальной стороны. С грустью мне вспомнились оригинальные игры серии, где всё было нарисовано от руки, а персонажи словно сошли со страниц манги. В настройках игры вы можете включить или выключить контурную обводку фигурок персонажей, что делает их более похожими на иллюстрации, но ничто не спасает столь низкополигональные модели и острую нехватку разрешения текстур. Лишь редкие анимационные вставки, красивая карта мира, да портреты главных героев в меню напоминают о некогда прекрасном визуальном стиле серии.

Второй странный момент, на который я обратил внимание, – это выборочная озвучка диалогов. Персонаж читает первую свою фразу вслух и с выражением, но несколько последующих фраз почему-то не озвучиваются вовсе. Затем, совершенно внезапно, у него вновь прорезается голос, да только фраза озвучивается не полностью, а сокращённо. И так происходит практически постоянно. Что помешало разработчикам записать полноценную озвучку – для меня остаётся загадкой. Может быть, виной всему нехватка бюджета или желание уменьшить итоговый размер игры?

Return to Popolocrois 08

Радует, что игрок может выбирать между японским и английским языком озвучки – хоть на этом спасибо. Причём японских звуковых дорожки целых две: первая — для поклонников оригинального аниме-сериала, вторая — для тех, кому по душе более современные голоса актёров. Зато музыка за авторством композитора Йошиюки Сахаши просто чудесна. Завораживающие композиции, исполненные на акустической гитаре и арфе, кельтские мотивы, выразительный фолк и деревенское кантри, сменяются агрессивными электронными ритмами и эпичными опусами. Музыкальный фон игры не надоедает, сколько бы вы его не слушали, а это показатель высочайшего качества саундтрека.

Плюсы:

  • Простой, но увлекательный сюжет, сопоставимый с интересной книгой.
  • Колоритные персонажи, наблюдать за которыми – одно удовольствие.
  • При желании игрок может отвлечься от приключений и стать фермером.
  • Возможность настроить частоту случайных битв и сложность игры.
  • Удивительно добрая и солнечная игра, каких сейчас очень не хватает.
  • Отличное музыкальное сопровождение, сочетающее различные жанры.

Минусы:

  • Графика в игре крайне низкого качества.
  • Выборочная озвучка диалогов.

Return to Popolocrois 09

Это очаровательная, добрая и, если можно так выразиться, очень уютная игра. Даже здешние злодеи практически не вызывают в вас негативных эмоций, ведь их мотивацию тоже можно понять. Играя в PoPoLoCrois: A Story of Seasons Fairytale, ты отвлекаешься от проблем, забот и переживаний, расслабляешься и отдыхаешь телом и душой. Во многом игра напоминает увлекательный приключенческий фильм для детей, что является её несомненным плюсом. И не нужно морщить нос от словосочетания «для детей». Многим взрослым не помешало бы время от времени играть в такие игры, чтобы не утонуть в хмурой серости своих будней. А так, поиграл полчасика, и настроение улучшилось, и глаза снова загорелись, как у ребёнка – ну разве это не здорово? Ставлю игре 8 баллов из 10.

Музыку адаптируют для пациентов с нейросенсорной тугоухостью

Музыку адаптируют для пациентов с нейросенсорной тугоухостью

Группа специалистов из Колумбийского университета (Columbia University), зная, что удовольствие от прослушивания музыки является недостижимой целью для пациентов с кохлеарной имплантацией, решили помочь больным, адаптировав для них музыкальные произведения.

Известно, что кохлеарный имплантат, позволяющий компенсировать потерю слуха, может хорошо обрабатывать речь и усиливать звуки, однако он не позволяет точно и качественно передавать восприятие музыки, так как музыка представляет собой сложный звуковой сигнал. Чтобы процесс прослушивания любимых композиций был для пациентов приятным, американские ученые предложили «упростить» музыкальные треки.

Обычное усиление звукового сигнала для больных нейросенсорной тугоухостью не подойдет из-за имеющихся поврежденных слуховых нейронов. Работа имплантов направлена на улучшение слуховых ощущений благодаря электростимуляции афферентных волокон слухового нерва, позволяя воспринимать простые звуковые сигналы. Ввиду того, что речевой процессор (устройство, отвечающее за улавливание звуков от микрофона) не поддается настройке на восприятие более сложных сигналов, ученые выдвинули идею адаптации музыкальных композиций.

По словам директора программы кохлеарной имплантации Колумбийского университета Анил Лалвани (Anil Lalwani), восприятие мира на слух у людей с кохлеарными имплантатами совершенно иное, чем у тех, у кого слух не изменен.
Целью работы исследователя явилось изучение возможности улучшения слухового восприятия музыки у больных нейросенсорной тугоухостью.

По словам автора, иногда достаточно слушать лишь музыкальные инструменты, при этом по возможности изменяя технические характеристики композиций, упрощая музыкальные произведения за счет устранения ревербераций звука, понижения его тональности и выделения вокала.

В настоящее время специалисты Колумбийского университета занимаются анализом аранжировки музыкальных произведений, чтобы при их упрощении не потерять важное для пациентов качество звучания.

Ученые планируют в ближайшем будущем создание компьютерных программ, позволяющих для больных нейросенсорной тугоухостью не только адаптировать музыкальные произведения, но и создавать свои собственные.

AMD спрятала целый компьютер внутрь гарнитуры виртуальной реальности

AMD спрятала целый компьютер внутрь гарнитуры виртуальной реальности

AMD спрятала целый компьютер внутрь гарнитуры виртуальной реальности

Если вы планируете в этом году приобрести себе долгожданную гарнитуру виртуальной реальности, то наверняка знаете, что для полноты картины вам понадобится очень мощный компьютер. Канадская компания Sulon Technologies в сотрудничестве с корпорацией AMD решили всех удивить и запихнуть внутренности системного блока прямо внутрь своей VR-гарнитуры, получившей название Sulon Q. Только представьте себе – целый компьютер спрятан прямо перед вашими глазами.

Что же представляет собой Sulon Q в плане железа? Во-первых, это четырёхъядерный процессор FX-8800P, а также графический ускоритель Radeon R7. Дополняет картину SSD-накопитель объёмом 256 ГБ, 8 ГБ оперативной памяти, а также OLED-дисплей с углом обзора 110 градусов и разрешением 2560 x 1440. Гарнитура также снабжена двумя фронтальными камерами, которые обеспечивают отслеживание положения головы, распознавание окружающих человека объектов, а также позволяют использовать всевозможные жесты для управления играми. Что ж, весьма неплохо для такого небольшого гаджета. Попробовать гарнитуру на себе очевидцам пока не удалось, поэтому приходится верить разработчикам на слово и надеяться на то, что шея не устанет от того, что на неё будет возложена дополнительная нагрузка.

Перечисленные выше комплектующие являются «нижним порогом» вхождения в мир виртуальной реальности, так как это минимальные требования для большинства анонсированных VR-игр и приложений. Важными вопросами остаются цена и вес данного устройства. Но уже сейчас точно известно, что Sulon Q поступит в продажу до конца весны 2016 года. Мы будем держать вас в курсе новой информации об этой любопытной гарнитуре.

Жизнь могла появиться сразу после образования Земли

Жизнь могла появиться сразу после образования Земли

Сияние

«Двадцать лет назад это сочли бы ересью; найти свидетельства жизни возрастом 3,8 миллиарда лет было шоком, — говорит Марк Харрисон, соавтор исследования и профессор геохимии Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA). — Жизнь на Земле могла начаться почти сразу. При условии нужных ингредиентов, жизнь, похоже, образуется очень быстро».

«Нам нужно иначе подумать о юной Земле», — считает Элизабет Белл из того же университета. Юная Земля, безусловно, не была адской, сухой, кипящей планетой. Группа геохимиков UCLA не видит никаких подтверждений этому. Планета была в большей степени похожа на нынешнюю, чем думали раньше, заключили ученые.

Ученые UCLA нашли свидетельство, что жизнь, вероятно, существовала на Земле еще 4,1 миллиарда лет назад — на 300 миллионов лет раньше, чем думали до этого. Это говорит о том, что жизнь вполне могла начаться вскоре после формирования планеты 4,54 миллиарда лет назад.

Исследование показывает, что жизнь существовала до массивной бомбардировки внутренней Солнечной системы, которая оставила на Луне гигантские кратеры 3,9 миллиарда лет назад. «Если вся жизнь на Земле погибла во время этой бомбардировки, о чем говорят некоторые ученые, тогда жизнь должна была быстро перевоплотиться», — говорит Патрик Бенке, соавтор исследования и аспирант в лаборатории Харрисона.

Ученые долгое время считали, что Земля была сухой и опустошенной в течение этого периода времени. Исследование Харрисона — включая и исследование 2008 года в Nature, которое он опубликовал в соавторстве с Крейгом Мэннингом, профессором геологии и геохимии UCLA, и бывшим аспирантом UCLA Мишель Хопкинс — утверждает обратное.

Ученые изучили более 10 000 образцов циркона, изначально сформированного из расплавленных пород, магмы, из Западной Австралии. Цирконы — прочные, тяжелые минералы, связанные с искусственным кубическим цирконием, который используют для имитации бриллиантов. Они улавливают и сохраняют свое непосредственное окружение и могут выступать в роли капсул времени. Углерод, содержащийся в цирконе, имел характерную сигнатуру — особое соотношение углерода-12 и углерода-13, — которая указывает на присутствие фотосинтетической жизни.

Ученые определили 656 цирконов, содержащих темные пятнышки, и качественно проанализировали 79 из них при помощи Раман-спектроскопии, методики, которая показывает молекулярную и химическую структуру древних микроорганизмов в трех измерениях.

Белл и Бенке, изобретшие химические и минералогические тесты для определения состояния древних цирконов, искали углерод, ключевой компонент жизни. Один из 79 цирконов содержал графит — чистый углерод — в двух местах.

«Первый раз, когда этот графит впервые достали за последние 4,1 миллиарда лет, был во время измерений, которые проводили Бет и Патрик в этом году», говорит Харрисон.

Насколько ученые уверены, что их циркон представляет графит возрастом 4,1 миллиарда лет? «Уверены абсолютно, — отвечает Харрисон. — Это лучший из задокументированных случай прямого включения в минерал, и никто до сих пор не предлагал достойного альтернативного объяснения этому графиту небиологического происхождения в цирконе».

Этот графит старше циркона, его содержащего, говорит ученый. Они знают, что возраст циркона — 4,1 миллиарда лет, основываясь на соотношении урана к свинцу; но не знают, насколько старше графит. Это исследование говорит о том, что жизнь во Вселенной может быть повсеместно, считает Харрисон. На Земле простая жизнь сформировалась быстро, но ей, вероятно, потребовалось много миллионов лет, чтобы просто выработать способность к фотосинтезу.