Обзор наушников Brainwavz XF-200 — недорогая модель для спорта

Обзор наушников Brainwavz XF-200 — недорогая модель для спорта

1 Main Pic

Brainwavz, как и многие другие производители, постоянно ищут свою нишу, выпуская модели с разным интересным позиционированием. Недавно их модельный ряд пополнился новинкой, ориентированной на спорт, получившей индекс XF-200.

Моделька принадлежит к бюджетному сегменту, где Brainwavz традиционно показывают себя с максимально хорошей стороны, достаточно вспомнить их модели Delta и Omega. Исходя из этого, никаких сверхизысков от XF-200 ожидать не стоит. Это — эргономичная модель с кабелем, предназначенным для заушной посадки, что обеспечивает надёжную фиксацию наушников во время разнообразных активностей. В остальном это простые динамические наушники с гарнитурой и приятным ценником в 25 долларов.

2 Box

Технические характеристики

  • Излучатель: динамический, 9 мм
  • Импеданс: 16Ω
  • Диапазон частот: 20 Гц ~ 20 кГц
  • Чувствительность: 95 дБ @ 1 мВт
  • Номинальная мощность: 10 мВт
  • Кабель: симметричный, 1,4 м с гарнитурой
  • Штекер: 3,5 мм, позолоченный TRRS

Упаковка и комплект поставки

На этот раз коробку наушников сделали из пластика. Она получилась и прочной, и выглядит весьма неплохо. Внутри лежит стандартный чехол от Brainwavz с наушниками, в нем же вы найдёте прищепку и липучку для сматывания, в отдельном отсеке лежат насадки. С последними не поскупились, к наушникам вы получите 6 пар одиночных насадок (по 2 пары трёх размеров), пару двойных и пару пенок T-400 от Comply. Для столь бюджетной модели — очень неплохо.

3 Accessories

Дизайн и удобство ношения

По виду XF-200 — типичные наушники с заушной посадкой, они имеют характерную форму с направленным вверх кабелем. Звуковод выходит из корпуса под углом, он весьма длинный, что позволяет добиться надежной посадки (разумеется, при правильном подборе насадок). Наушники достаточно компактны по размерам и не имеют острых граней, поэтому мне в уши они сели без проблем, хотя в Интернете я видел жалобы на посадку. Есть несколько цветовых вариантов, у меня был прозрачный, я питаю слабость к наушникам, начинку которых можно увидеть.

4 Overview

Провод — типичный для Brainwavz, тут используются их стандартные пресс-формы, это заметно и по штекеру, и по разветвителю. Сам кабель средней толщины, в прорезиненной изоляции. Из-за радикально белого цвета он, скорее всего, будет пачкаться, но наушники за 25 долларов это явно не «покупка на века», через годик их можно будет и сменить. Кабель твердеет на холоде, но достаточно умеренно. Участки проводов, расположенные непосредственно перед наушниками, сделаны с эффектом памяти, поэтому их можно изгибать, формируя заушины. Это улучшает посадку и убирает микрофонный эффект, что очень важно для активного времяпрепровождения. Везде, где нужно, провод укреплён, хотя совсем уж грубое обращение наушники не вынесут.

На проводе имеется трёхкнопочная гарнитура, особенно удобно то, что на центральную кнопку нанесены две выпуклые точки, это позволяет нащупать её, не глядя. Brainwavz сумели добиться того, что все три кнопки работают и с iPhone, и с Android (я проверял на iPhone 6 Plus и Highscreen Boost).

5 Close View

Звукоизоляция чуть получше средней, особенно если использовать двухфланцевые или пенные насадки, хотя для очень шумного окружения её все равно не хватит. В целом при быстром перемещении по улице лучше всё-таки хоть частично слышать, что происходит вокруг.

Собраны наушники достаточно качественно, да и смотрятся неплохо, особенно с поправкой на цену.

Звук

Для прослушивания использовалось следующее оборудование.

  • NuPrime DAC-10H и Resonessence Labs Concero HP в роли ЦАП и усилителя
  • Apple MacBook Pro Retina 2013 в роли источника
  • Fidelia в роли плеера
  • Fiio X7 и Luxury&Precission L5Pro в роли портативных плееров
  • VSonic Gr01, Dunu Titan 1 и Dunu DN-2000J в роли наушников для сравнения
  • Записи высокого разрешения в Lossless-форматах (Dr. Chesky The Ultimate Headphone Demonstration Disc и другие)

Перед прослушиванием наушники были прогреты на протяжении 48 часов.

6 Rear Close

Естественно, на бегу никто не будет вслушиваться в мелкие нюансы, поэтому в Brainwavz подумали и решили сделать для наушников типовую АЧХ с подъёмом на средних НЧ и верхних СЧ. На мой взгляд, логичный шаг, во-первых, это даёт «приятный» звук, соответствующий кривым восприятия, а во-вторых, именно бас в первую очередь страдает из-за уличных шумов, так что логично его приподнять. Ну и заодно ВСЧ, чтоб компенсировать НЧ и не сделать наушники сильно мутными. Таким образом, получается решение, хорошо «заточенное» под простые жанры типа EDM, поп-музыки, рэпа и т. п. На этих стилях оно показывают себя вполне хорошо. Я же попытаюсь оценить X-Fit без поправки на цену и с точки зрения универсальных наушников.

Бас приподнят (если вы подобрали правильно насадки), хотя, конечно, не до бассхедных уровней. Тут нет давления на перепонки и уходящих в глубину инфернальных попыток безуспешно изобразить суббас, просто хороший такой бас с акцентом на мид. Разрешение на среднем уровне, поэтому текстурности и особой скорости ожидать тут не приходится, хотя и в неразборчивый гул всё не сливается. Бас достаточно неплохо формирует базис для мелодии и подходит как раз для тех стилей, что обычно используют при занятиях спортом. Тут XF-200 справляется со своей задачей, их энергичный звук так и тянет бежать, ехать или хотя бы поднимать груз.

7 With Aune M2

Средние частоты отведены немного на второй план, хотя и без излишеств. Бас почти на них не наползает (хотя иногда случается), но в целом для 25 долларов нормально. Не стоит тут ждать откровений в плане разрешения и передачи эмоций, но слушать музыку с XF-200 вполне можно. Есть небольшой акцент на ВСЧ, поэтому женский вокал звучит немного ярче мужского и порой этот диапазон может даже резануть ухо, хотя не так часто. Сцена чуть ниже среднего и по глубине, и по ширине.

ВЧ более-менее придавлены, поэтому особой воздушности и легковесности в подаче XF-200 нет, судя по всему, никто и не пытался их обеспечить, не будет же кто-то в «фитнес»-наушниках слушать симфоническую классику или там прогрессив-метал.

Совместимость

Очень удачно то, что, несмотря на сопротивление в 16Ω, Brainwavz не сделали наушники сверхчувствительными. Поэтому они вполне хорошо показывают себя с любыми плеерами и «смартфоно-планшетами», фоновый шум не будет лезть в уши и раздражать. Особо качественный источник XF-200 не нужен. Про жанровую ориентацию модели я уже написал выше. Чувствительность к качеству записи я бы оценил на 4 балла по 10-балльной шкале.

8 Once More with M2

Качество микрофона гарнитуры — среднее, его лучше подносить поближе к лицу, чтобы вас хорошо слышали.

Выводы

В общем, очень неплохая модель для активного уличного использования. Неплохой внешний вид, доступная цена, хороший комплект поставки и нормальный звук — составляющие успеха этой модели.

Созданы солнечные панели, способные генерировать электричество даже в дождь

Созданы солнечные панели, способные генерировать электричество даже в дождь

solarcell

Если идет дождь, то небо, как правило, покрыто тучами. Тучи, в свою очередь, блокируют солнечные лучи. Как вы уже могли догадаться, все эти факторы ставят крест (по крайней мере в дождливую погоду) на пользе солнечные батарей, генерирующих электричество. Однако новый дизайн позволяет использовать энергию падения капель дождя на фотоэлементы солнечных панелей и генерировать из нее электричество даже в плохую погоду.

Новый вид ячеек солнечных батарей был разработан исследователями из Китая. В отличие от большинства остальных солнечных панелей, в конструкции новых в качестве верхнего слоя используются листы графена. Дело в том, что дождевая вода не кристально чистая. В ней содержатся такие соединения, как аммиак, кальций и натрий. Все эти вещества в общем и целом являются ионами, которые можно использовать для производства электричества.

Когда вода попадает на верхний слой графена, то она создает так называемые ионисторы (псевтоконденсаторы) — точки несбалансированного заряда, где электроны передаются от одной стороны к другой. Несбалансированный заряд, в свою очередь, по сути является напряжением.

К сожалению, новые солнечные панели с графеновым покрытием вряд ли в ближайшем будущем придут на замену более традиционным. И главным останавливающим фактором является высокая стоимость использования. Кроме того, КПД таких панелей весьма низок. Эффективность созданной китайскими инженерами солнечной панели составляет всего 6,5 процента при работе в оптимальных условиях солнечного света, что, в свою очередь, еще хуже, чем не намного более высокий 20-процентный КПД обычных панелей. Главным плюсом новой разработки, пожалуй, является разве что то, что она способна генерировать электричество даже в дождь.

Идея, тем не менее, интересная. Такие солнечные панели можно частично использовать в тех регионах, где погода часто меняется и не всегда в лучшую сторону. Просто ученым необходимо сделать такие панели немного более эффективными.

Обзор игры Dark Souls III

Обзор игры Dark Souls III

Dark Souls III 01

Пришёл апрель, а это значит, что нас ждёт новый сезон мазохистских развлечений в мрачном фэнтези-мире игры Dark Souls III. Игру ждали очень многие поклонники уже ставшей легендарной японской серии RPG. За что же мы так любим серию Dark Souls? И почему она упорно не отвечает взаимностью своим поклонникам? На эти, а также на многие другие вопросы я постараюсь ответить вам в развёрнутом обзоре очередного произведения студии From Software.

Как вы знаете, создал эту серию игр японский гейм-дизайнер Хидетака Миядзаки. В 2009 году он руководил разработкой игры Demon’s Souls, которая вышла эксклюзивно для консоли Sony PlayStation 3 и неожиданно для разработчиков стала хитом. Так как права на название Demon’s Souls остались у Sony, руководство студии From Software приняло решение расширить тёмную вселенную, в которой происходили события игры, за пределы одной игровой платформы. Так на свет появилась серия Dark Souls, вышедшая также на приставке Xbox 360 и PC. Впрочем, прекрасные отношения японской студии с корпорацией Sony всё-таки сохранились, и в 2015 году эксклюзивно для PS4 вышла игра Bloodborne, мгновенно собравшая целый ворох наград и получившая безоговорочное признание критиков и рядовых игроков.

Dark Souls III 02

Как Миядзаки удаётся раз за разом создавать совершенно уникальные игры с неповторимой мрачной атмосферой, при этом ничего в них кардинально не изменяя, – остаётся для многих величайшей загадкой. Каждая игра его студии неизменно становится эталоном жанра, принося одновременно радость и страдания миллионам игроков по всему миру. Вселенная Dark Souls – это мир боли, мир, в котором игроку никто не протянет руку, если тот вдруг споткнётся и вывихнет ногу. Ты остаёшься один на один с жуткими существами, порождёнными фантазией японских художников и сценаристов. Малейшая ошибка влечёт за собой неизбежную смерть и потерю накопленного игрового опыта, после чего всё придётся проделывать заново, попутно пытаясь вернуть утерянную «экспу». Если вы не способны учиться на своих ошибках и в максимально сжатые сроки адаптироваться под жестокие правила ведения игры – делать в Dark Souls вам определённо нечего. Игра не терпит избалованных другими современными играми хлюпиков. Здесь царят смерть, ад и хардкор.

Dark Souls III 03

Сюжет, как это принято в играх серии, полностью открыт для интерпретаций. История рассказывает о герое, которого все называют «негорящий». Его основной целью является поиск и убийство нескольких могущественных Повелителей пепла. Пепел убитых повелителей необходимо вернуть на их заплесневелые троны, дабы восстановить некое равновесие. События Dark Souls III разворачиваются в мире, хорошо знакомом нам по первым двум играм серии (Demon’s Souls и Bloodborne в расчёт не берём). То и дело вы будете встречать декорации, напоминающие вам о десятках часов, проведённых за DS1 и DS2, но не считайте это ленью разработчиков. Они всего лишь хотели подчеркнуть тем самым, что Dark Souls III объединяет трилогию в единое целое и подводит под ней жирную черту. Да. С прискорбием вынужден сообщить вам, что разработчики решили сделать DS III завершением трилогии. Но не будем о грустном! Попробую вас отвлечь от дурных мыслей. Например, кроме знакомых локаций в игре вам встретятся и хорошо знакомые NPC вроде кузнеца Андрэ, в любой момент готового починить или закалить ваше оружие.

Dark Souls III 04

Игра традиционно начинается с создания персонажа. А уж здесь изголодавшемуся по качественным RPG игроку есть где разгуляться. 10 различных классов позволят вам с самого начала установить определённый уровень прокачки главного героя и раскидать его основные характеристики. Впервые в серии вы сможете стать не только тяжёлым бронированным «танком» или крутым магом, но ещё и ловким лучником. Лук в игре присутствовал и ранее, но теперь он позволит игрокам почувствовать себя в совершенно новой для себя роли. Также во время создания персонажа вы можете выбрать один из бонусных предметов, именуемых «погребальными дарами», как бы забирая его на тот свет вместе с собой. Например, выбрав ржавую золотую монету, вы сможете использовать её во время игры, на некоторое время значительно увеличивая шанс выпадения из монстров ценного лута. А выбрав огненный самоцвет, вы сможете наделить своё оружие огненными свойствами не без помощи вышеупомянутого кузнеца Андрэ.

Dark Souls III 05

Серьёзным изменениям подверглась боевая система. Мало того, что игра стала значительно быстрее (не настолько быстрая, как Bloodborne, но всё же), так ещё и каждое оружие теперь обзавелось уникальными движениями и приёмами. Чем-то это напоминает разные боевые стойки, из которых главный герой наносит противнику совершенно разные удары, в зависимости от обстоятельств. Одни атаки отлично пробивают вражескую защиту, а другие – позволяют вам стремительно сблизиться с оппонентом и нанести ему решающий удар. Для прокачки оружия вам понадобится не только поддержка кузнеца, но ещё и редкие минералы, включая особый уголь и драгоценные камни. Также кузнец может выковать для вас дополнительные фляжки для хранения эстуса – флюида, восстанавливающего здоровье или магию. При этом вы сами решаете, сколько пузырьков отвести под лекарство, а сколько – под ману. Кстати, мана в серии Dark Souls появилась впервые, ранее мы могли её наблюдать, разве что, в Demon’s Souls. Так что в игре больше нет строго ограниченного числа использований определённого заклинания. Выпил фляжку синего эстуса и колдуй себе дальше.

Dark Souls III 06

Что же касается местной фауны – никакого дефицита в новых монстрах и боссах вы испытывать точно не будете. 45 новых чудовищных созданий только и мечтают вонзить в вас свои когти, зубы, щупальца или оружие. Особенно мне запомнились мрачные дамы, так и норовящие заклеймить главного героя своим гигантским раскалённым тавром, тем самым резко сократив максимальное количество его хитпойнтов. Или вот вам пример: во время прохождения можно натолкнуться на гигантского червя, словно перекочевавшего в игру из старого ужастика «Дрожь земли». Я чуть не прослезился от внезапно нахлынувшей ностальгии, но предаваться эмоциям было некогда, потому как меня в любую секунду могли натурально сожрать. Жуткие химеры, сочетающие в себе черты крысы и крокодила, отвратительные василиски, проклинающие вас ядовитым дыханием, жуткие толстые монашки, прижимающие вас к своим обвисшим грудям, а затем вспыхивающие инфернальным пламенем – это лишь малая часть того кошмара, с которым придётся столкнуться в Dark Souls III. Самое ужасное заключается в том, что некоторые монстры продолжают преследовать вас даже тогда, когда вы считаете, что уже спаслись от них. Такого поведения у монстров в предыдущих играх я не замечал. Отныне расслабляться нельзя, даже если ты не видишь за своей спиной никакой погони.

Dark Souls III 07

Не следует забывать и о новых боссах, коих в игре 15 штук. Сразу отмечу, что теперь во время сражения с боссом придётся постоянно посматривать на линейку его здоровья, так как при уменьшении её до отметки в 50%, босс примет совершенно новую форму, чем вынудит вас резко сменить тактику ведения боя. Нечто подобное мы уже видели в Bloodborne, но для серии Dark Souls – это серьёзное нововведение. Поединки с боссами стали более стремительными, яростными и разнообразными. А сами боссы выглядят как никогда великолепно. Вспомнить хотя бы сражение с хранителями бездны, когда на поле боя происходит совершенно непредсказуемый поворот событий, или битву с толпой полоумных религиозных фанатиков, или совершенно шикарную, на мой взгляд, ведьму в огромной широкополой шляпе. Сложно описать все эти поединки, не прибегая к спойлерам, поэтому я ограничусь лишь вышесказанным. Игра не перестаёт вас удивлять ни на секунду и это просто замечательно. А ещё в игре появились враги, которые ничем внешне не примечательны, но на поверку оказывается, что это замаскированные мини-боссы, просто прогуливающиеся по уровню среди прочей живности. За победу над ними можно получить очень ценные предметы и крутейшее оружие. Да только вот победить их будет ох как непросто.

Dark Souls III 08

Во время продолжительных странствий вам будут помогать многочисленные NPC. Выполняя квесты для этих персонажей, вы не только сможете заручиться их поддержкой и заработать немало приятных дивидендов, но ещё и получите возможность вступить в различные ковенанты. Спасите вора Серокрыса из тюрьмы, и он будет продавать вам уникальные предметы, сворованные им у различных людей во время ночных вылазок. Один из пяти Повелителей пепла, настроенный к вам дружелюбно, попросит вас найти и принести ему особый предмет, после чего он с помощью транспозиции будет превращать души убитых вами боссов в невероятно мощное оружие и другие ценные вещи. При помощи особых предметов и светящихся глифов вы можете призвать себе на помощь напарников, которыми управляет AI. Это будет особенно полезно перед особенно сложными битвами, но ничем подобным поклонников серии Dark Souls уже не удивишь.

Dark Souls III 09

Как, впрочем, никого не удивишь и тем, что в ваш мир может вторгнуться другой игрок и нежданно, негаданно навешать вам люлей. Правда, во время написания данного обзора игровые сервера ещё не работали (журналисты вынуждены были играть в офлайне), поэтому столкнуться с подобной наглостью мне просто не довелось. Остальные онлайн-фишки остались в игре нетронутыми. Вы по-прежнему можете видеть последние секунды жизни других игроков и, благодаря этому, не наступать на их грабли. Вы также можете читать подсказки, оставленные другими людьми, а можете и сами давать им ценные советы, как выжить в этом мрачном беспощадном мире. С помощью особых камней вы также можете призвать в свой мир дружественного игрока и вместе с ним пойти бить морду страшному боссу, или же сами можете перенестись в чужую реальность и помочь незадачливому герою расправиться с его врагами. Сервера у игры выделенные, что является залогом их стабильной работы.

Dark Souls III 10

Визуально Dark Souls III выглядит просто великолепно, ведь игра разрабатывалась на современном графическом движке, созданном специально для Bloodborne. Окружение поражает обилием мелких деталей, впечатляющих эффектов и дальностью прорисовки. Вы можете забраться на высокую скалу и увидеть где-то вдалеке локацию, которую проходили несколько часов назад. Это просто удивительное чувство, когда мир ролевой игры настолько тщательно продуман и проработан. А уж местными пейзажами хочется любоваться часами напролёт. Всего в игре представлены 12 крупных локаций, причём, говоря «крупных» я ничуть не лукавлю. Уровни действительно огромны, при этом они грамотно связаны друг с другом, а также содержат немало секретных ответвлений, коридоров, тропинок, скрытых иллюзорными стенами, обнаружить которые сможет лишь самый прозорливый игрок. Игра уже не ощущается столь «линейной», как её предшественницы. В Dark Souls III легко можно заблудиться или пропустить серьёзную часть локации, просто повернув не туда и забыв потом вернуться к предыдущей развилке. Всё это несколько меняет ощущения от прохождения игры. Исследовать мир теперь нужно более тщательно.

Dark Souls III 11

Отдельно хотелось бы похвалить великолепную работу From Software со звуком. Каждый эффект звучит из динамиков так мощно и сочно, что ты невольно подпрыгиваешь от внезапных шорохов, начиная озираться по сторонам. Стоны агонизирующих душ и раскатистый рёв демонических созданий ещё долго будут сниться вам по ночам. По-настоящему качественно были озвучены не только чудовища, но и многочисленные NPC. Редкая игра может похвастать настолько профессионально выполненной озвучкой и исключительно приятными голосами актёров. Каждый услышанный голос буквально пробуждает дремлющего внутри вас Константина Сергеевича Станиславского. Хочется стоя хлопать в ладоши и искренне кричать: «Верю!».

Плюсы:

  • Гигантский мир с огромными нелинейными локациями и множеством секретов.
  • Игра выглядит замечательно, благодаря графическому движку Bloodborne.
  • 45 новых врагов, 100 новых видов оружия, 200 предметов и это лишь начало списка.
  • Никогда ещё поединки с боссами не выглядели настолько впечатляюще!
  • Игра стала значительно быстрее, но это лишь улучшило боевую механику.
  • В игре появилась шкала магической силы, ранее замеченная только в Demon’s Souls.
  • Оружие наделено уникальными приёмами, которые вполне могут изменить ход боя.
  • Работа звукорежиссёра и озвучка персонажей вызывают искреннее восхищение.

Минусы:

  • Неприятно об этом говорить, но иногда игровая камера меня откровенно бесила.
  • В игре встречаются мелкие баги, которые разработчики исправят патчами.

Dark Souls III 12

Dark Souls III – это просто идеальное завершение легендарной японской трилогии. Вообще, с этой серией у многих игроков получается довольно интересная ситуация: вот ты вроде всей душой любишь игру, а она тебя – нет, но при этом вы оба счастливы. Парадокс, не правда ли? Но вся эта мистическая притягательность серии Souls для игроков не улетучивается с годами. И при виде очередного тёмного экрана с окровавленной надписью YOU DIED! ты уже не хочешь разбить геймпад о стену, как это было при первом знакомстве с серией, а лишь умиротворённо улыбаешься и вновь бросаешься в бесконечный бой с порождениями тьмы. Поклонники серии Dark Souls сдаваться не обучены, так как игры эти закаляют характер и со временем делают игроков невосприимчивыми к стрессам. А уж до чего приятно праздновать победу над невероятно мощным противником, этого даже словами не описать. Ставлю игре 9,5 баллов из 10 и надеюсь, что на этом Хидетака Миядзаки вместе со своей командой не остановятся.

#новости высоких технологий | Выпуск 137

#новости высоких технологий | Выпуск 137

#новости высоких технологий

Каждый понедельник в новом выпуске «Новостей высоких технологий» мы подводим итоги прошедшей недели, говорим о самых значимых и важных событиях, ключевых открытиях и интересных изобретениях. На этот раз речь пойдет о самоуправляемых грузовиках Daimler, корабле DARPA, игрушечном роботе от Xiaomi и многом другом. Приятного просмотра!

Как быстро Земля мчится через Вселенную?

Как быстро Земля мчится через Вселенную?

Солнечная система

Пока вы читаете эти строки, вероятнее всего, вы сидите и считаете себя неподвижным. Но мы-то знаем, что на космическом уровне мы постоянно движемся. Земля вращается вокруг своей оси, пронося нас через космос на скорости 1700 км/ч, если измерять, находясь на экваторе. Но это не так-то много, если перевести скорость в км/с. Земля вращается вокруг оси со скоростью 0,5 км/с, что не так-то и много, если сравнить с нашими другими способами перемещения.

Как и все планеты в нашей Солнечной системе, Земля вращается вокруг Солнца намного быстрее, чем вокруг своей оси. Чтобы поддерживать нас на стабильной орбите, Земля должна двигаться со скоростью порядка 30 км/с. Внутренние планеты — Меркурий и Венера — движутся быстрее, а внешние миры — Марс и другие — движутся медленнее. Так было в прошлом и будет в будущем, еще много-много лет.

Солнечная система

Но даже Солнце нельзя назвать неподвижным. Наша галактика Млечный Путь огромна, массивна и, что самое важное, пребывает в постоянном движении. Все звезды, планеты, газовые облака, песчинки и пылинки, черные дыры, темная материя и все остальное движется внутри галактики. Каждая частица материи и энергии вносит свой вклад в это движение и зависит от общей силы тяжести.

Солнечная система

С нашей точки зрения, в 25 000 световых годах от центра галактики, Солнце движется по эллипсу, совершая полный оборот раз в 220-250 миллионов лет. Считается, что скорость Солнца во время этого путешествия составляет порядка 200-220 км/с, что довольно много, если сравнивать со скоростью вращения Земли и других планет вокруг Солнца. Тем не менее мы можем собрать все эти движения вместе и рассчитать наше движение через галактику.

Солнечная система

Но неподвижна ли наша галактика сама по себе? Конечно, нет. Видите ли, в космосе постоянно присутствует сила притяжения массивных (и энергичных) объектов, с которой приходится считаться, и гравитация приводит к ускорению всех масс. Дайте нашей Вселенной достаточно времени — а у нас было 13,8 миллиарда лет — и все будет двигаться, дрейфовать и плыть в направлении наибольшего гравитационного притяжения. Вот так мы перешли от однородной Вселенной к клочковатой, сбитой в кластеры, богатой галактиками Вселенной в относительно короткие сроки.

Такова космическая история образования структур в нашей расширяющейся Вселенной. Что она означает для нас? Что Млечный Путь притягивается всеми другими галактиками, группами и скоплениями в наших окрестностях. Это означает, что самые близкие, самые массивные объекты на протяжении всей космической истории будут управлять нашим движением. И это означает, что не только наша галактика, но и все близлежащие галактики «собьются в поток» из-за этой гравитационной силы. Ученые составляют все более точную карту этого процесса, и мы постепенно приходим к пониманию нашего космического движения через космос.

Солнечная система

Но пока мы полностью не поймем, как Вселенная на нас влияет, а именно:

  • полный набор начальных условий, в которых родилась Вселенная;
  • как каждая отдельная масса двигалась и развивалась со временем;
  • как сформировались Млечный Путь и все сопряженные галактики, группы и кластеры;
  • как все это происходило в каждой точке космической истории до текущего момента;

мы не сможем понять наше космическое движение по-настоящему. И уж точно без следующего трюка.

Куда мы ни посмотрим в космос, мы видим это: радиационный фон в 2,725 К, который остался от Большого Взрыва. В разных регионах встречаются крошечные несоответствия — на порядок в несколько сотен микрокельвинов или около того — но куда мы ни посмотрим (за исключением закрытой плоскости галактики, которую мы увидеть не можем), мы видим одну и ту же температуру: 2,725 К.

Причина этому в том, что Большой Взрыв произошел сразу везде в космосе, 13,8 миллиарда лет назад, и с тех пор Вселенная расширяется и остывает.

Вселенная

Во всех направлениях, когда мы смотрим на космос, мы видим одно и то же послесвечение события, когда нейтральные атомы сформировались впервые. До этого времени — 380 000 лет после Большого Взрыва — было слишком горячо, чтобы атомы могли сформироваться, поскольку фотонные столкновения мгновенно разбивали бы их на части, ионизируя их компоненты. Но по мере того, как Вселенная расширилась, а свет прошел через красное смещение (и потерял энергию), стало достаточно холодно, чтобы эти атомы могли образоваться.

И когда это произошло, фотоны, путешествующие беспрепятственно, наконец начали врезаться во что-то. Их осталось так много — больше 400 на кубический сантиметр — что мы с легкостью можем их измерить. Даже ваши антенны на старых телевизорах улавливали космический микроволновый фон. Порядка 1% серого шума, этого мельтешения серо-белых пикселей, на телеэкране — это послесвечение Большого Взрыва. И если убрать в стороны микрокельвины расхождений, оно равномерное по всем направлениям.

CMB

И все же мы не видим совершенно равномерного фона в 2,725 К, куда ни глянь. Имеются небольшие отличия от одной области неба к другой. Одна «сторона» кажется горячее, а другая кажется холоднее.

«Горячая» сторона — это 2,728 К, а «холодная» — порядка 2,722 К. Такой большой перепад превосходит все остальные в 100 раз и легко может озадачить. Почему флуктуации в таких масштабах такие большие, если сравнивать с остальными?

Разгадка в том, что это не флуктуация микроволнового фона.

Подумайте, что еще может заставить свет — а реликтовое излучение это просто свет — быть горячее (или более энергичным) в одном направлении и холоднее (или менее энергичным) в другом? Движение.

CMB

Когда вы движетесь в сторону источника света (или он движется по направлению к вам), свет смещается в сторону более высоких энергий (синее или фиолетовое смещение); когда вы удаляетесь от источника света, он смещается в сторону более низких энергий (красное смещение).

CMB

Происходящее с микроволновым фоном связано не с энергиями самого фона, а с нашим движением через космос. Из этого эффекта послесвечения Большого Взрыва мы можем выяснить, что Солнечная система движется относительно реликтового излучения на скорости 368 ± 2 км/с, и что вся местная группа — Солнце, Млечный Путь, Андромеда и остальные — движется на скорости 627 ± 22 км/с относительно реликтового излучения. Неточность этого значения обусловлена неопределенность касательно движения Солнца вокруг галактического центра, это самый сложный компонент для измерения.

Благодаря послесвечению Большого Взрыва мы не только знаем, что не находимся в особенном и привилегированном месте во Вселенной, но даже не неподвижны относительно главного события в нашем общем космическом прошлом. Мы движемся. И движение — это жизнь.

Можем ли мы жить в компьютерной симуляции?

Можем ли мы жить в компьютерной симуляции?

CPU

Вообще, это моя любимая теория о Вселенной. И не только моя. Физики, философы, да и простые любители подумать давно обсуждают вопрос: можем ли мы быть виртуальными? Не как в «Матрице», но почти: что, если наш мир — симуляция? И что это могло бы значить? Ведь если бы вы, я и все люди на Земле и каждая песчинка в космосе действительно были персонажами в гигантской компьютерной игре, мы могли бы об этом даже не знать. И хоть эта идея вполне подходит для фильма, это также вполне обоснованная научная гипотеза. Во вторник ученые обсудили эту спорную идею на ежегодной дискуссии памяти Айзека Азимова в Американском музее естественной истории.

Нил де Грасс Тайсон, директор планетария Хейдена, оценивает шансы на то, что мы — программа на чужом диске — в 50/50. «Думаю, вероятность такого может быть весьма высока», говорит он. Он отметил разрыв между интеллектом человека и шимпанзе, несмотря на то, что более 98% ДНК у нас общая. Возможно, где-то там есть существа, интеллект которых значительно превышает наш. «Мы были бы просто идиотами рядом с ними. Если это так, то я легко могу представить, что все в нашей жизни — лишь плод чьего-то воображения, созданный для чужих развлечений».

Виртуальные сознания

Популярный аргумент в пользу гипотезы симуляции привел философ Оксфордского университета Ник Бостром в 2003 году, когда предположил, что представители развитой цивилизации с огромной вычислительной мощью могли бы решить запустить симуляции своих предков. Кроме того, вероятно, они могли бы запускать много-много подобных симуляций, вплоть до точки, когда подавляющее большинство сознаний будет скорее искусственным в рамках симуляции, чем настоящим от изначальных предков. Так что простая статистика позволяет предположить, что, вероятнее всего, мы — среди моделируемых сознаний.

Есть и другие причины полагать, что мы можем быть виртуальными. К примеру, чем больше мы узнаем о Вселенной, тем больше — как нам кажется — она становится завязанной на математических законах. Возможно, это не данность, а функция природы Вселенной, в которой мы живем. «Если бы я был персонажем в компьютерной игре, я бы тоже в конце концов обнаружил, что правила кажутся весьма жесткими и математическими», говорит Макс Тегмарк, космолог Массачусетского технологического института (MIT). «Они просто отражают компьютерный код, на котором были написаны».

Кроме того, в физике всплывают идеи из информационной теории. «В моем исследовании обнаружилась очень странная вещь, — говорит Джеймс Гейтс, физик-теоретик из Университета штата Мэриленд. — Я добрался до корректирующих кодов — благодаря им работают браузеры. Как они оказались в уравнениях, которые я изучал о кварках, электронах и суперсимметрии? Это привело меня к осознанию, что я уже не могу назвать людей вроде Макса сумасшедшими».

Скепсис, скепсис

Тем не менее далеко не все собравшиеся согласились с этим утверждением. «Если вы находите ИТ-решение для своих проблем, это может быть простое совпадение, — отметил Тайсон. — Когда вы молоток, каждая проблема похожа на гвоздь».

И статистический аргумент, что большинство сознаний в будущем будут скорее искусственными, нежели биологическими, тоже нельзя принимать за чистую монету, полагает Лиза Рэндалл, физик-теоретик из Гарвардского университета. «В его основе просто нет хорошо определенных вероятностей. Из этого аргумента следует, что есть много сущностей, которые хотят нас имитировать. Но как по мне, это странно. Мы весьма заинтересованы сами в себе. Я не знаю, почему высшие виды хотели бы имитировать нас». Рэндалл также говорит, что не совсем понимает, почему другие ученые вообще интересуются предположением, что наша Вселенная — симуляция. Она считает, что эта идея — ноль без палочки.

Такие гипотезы, которые касаются самой основы нашего бытия, как правило, оказываются по существу непроверяемыми, но некоторые ученые считают, что могли бы найти экспериментальные доказательства того, что мы живем в компьютерной игре. Одна из идей состоит в том, что программисты склонны срезать углы, чтобы облегчить работу симуляции.

«Если в основе Вселенной лежит симуляция, должна быть проблема ограниченности вычислительных ресурсов, которая есть и у нас, поэтому законы физики должны работать на конечном количестве точек в конечном объеме, — говорит Зорен Давуди, физик MIT. — Поэтому мы идем и смотрим, какого рода сигнатуры, обнаруженные нами, могли бы указывать на непостоянное пространство-время».

Свидетельства могут приходить, например, в форме необычного распределения энергий в космических лучах, которые попадают на Землю — это указало бы на то, что пространство-время не непрерывно, а состоит из дискретных точек. «Такого рода свидетельство убедило бы меня как физика». Но доказать обратное — что Вселенная реальна — может быть еще сложнее. «Невозможно получить доказательство того, что мы не в симуляции, поскольку любое доказательство, которое мы получим, может быть симуляцией».

Жизнь, Вселенная и все остальное

Но если выяснится, что мы действительно живем в некой «Матрице», что тогда? Ведь мы никуда не денемся.

«Я бы порекомендовал идти и делать что-то интересное, — говорит Тегмарк, — чтобы имитаторы нас не вырубили».

И все же такой исход поднимает некоторые увесистые духовные вопросы. «Если гипотеза моделирования справедлива, мы открываем дверь к вечной жизни и воскрешению, а также к вещам, которые формально обсуждаются в религиозном контексте. Причина довольно проста: если мы — программы в компьютере, то пока компьютер не будет поврежден, программу всегда можно будет перезапустить».

И если кто-то создал нашу симуляцию, делает ли это его Богом? «Мы в этой Вселенной можем создавать миры-симуляции, и в этом нет ничего жуткого, — говорит Дэвид Чалмерс, профессор философии в Нью-Йоркском университете. — В нашем создателе тоже нет ничего жуткого». Если взглянуть с другой стороны, то мы и сами боги наших собственных симуляций. Но остается один вопрос: что будет, если обнаружится баг, который выведет из строя всю программу?

Flyboard Air – новое слово в мире джетпаков и ховербордов

Flyboard Air – новое слово в мире джетпаков и ховербордов

Flyboard Air – новое слово в мире джетпаков и ховербордов

Пока романтики мечтают о том, что однажды мы сможем парить над землёй на ховерборде из фильма «Назад в будущее 2» или взмывать в небеса с помощью джетпака, талантливые энтузиасты пытаются воплотить все эти мечты в жизнь. Француз Фрэнки Запата хорошо известен как чемпион мира по езде на гидроциклах, а также как изобретатель совершенно нового экстремального вида спорта – «флайборд». Да, именно Фрэнки Запата изобрёл и запатентовал эти необычные «летающие штуки на водной тяге». А теперь он решил пойти ещё дальше и создал ховерборд Falyboard Air, способный поднять человека на огромную высоту за считанные секунды.

Наверняка вы видели немало видео, где люди летают над водной поверхностью на доске, к которой присоединён шланг. Вырывающиеся из-под доски потоки воды создают реактивную тягу, которой достаточно, чтобы человек мог вытворять в воздухе необычные кульбиты. Эта удивительная штуковина называется Flyboard, а изобрёл её Запата в 2012 году. У доски Flyboard есть ряд досадных ограничений. Во-первых, она намертво привязана к гидроциклу, нагнетающему в неё воду под большим давлением. Во-вторых, на ней невозможно подняться выше, чем на 15 метров. В-третьих, летать можно лишь над водной поверхностью либо поблизости от воды. Именно эти рамки и подтолкнули Фрэнки Запата к созданию своего нового творения – Flyboard Air.

Flyboard Air – новое слово в мире джетпаков и ховербордов

Новая «летающая доска» лишена всяческой связи с землёй. Больше никаких шлангов, никакой воды, никаких гидроциклов. Только ты и Flyboard Air с встроенной в её дно мощной турбиной. Разумеется, чтобы вся эта конструкция работала, необходимо топливо. Оно хранится на спине пилота в специальном баке. Управлять доской можно при помощи всё того же пульта, что использовался и в самой первой модели Flyboard. Но для полётов, разумеется, нужен пилот с отличной физической подготовкой, чувством равновесия, да и вообще – с богатым опытом экспериментальных полётов не пойми на чём. В общем-то, я только что описал самого Фрэнки Запата.

Flyboard Air – новое слово в мире джетпаков и ховербордов

Flyboard Air способен поднять человека на высоту до 3000 метров, а время полёта, на которое хватает топлива в баке, не превышает 10 минут. При этом транспортное средство может развить скорость полёта около 150 километров в час. Правда, Фрэнки во время первого полевого испытания своего детища решил не рисковать, поэтому поднялся лишь на 30 метров над поверхностью воды (безопасность – прежде всего!), развив максимальную скорость в 55 км/ч. Всего он провёл в воздухе около 4 минут. Для первого раза – более чем отличный результат. Вы можете увидеть запись испытаний в видео чуть ниже.

Вряд ли Falyboard Air в ближайшее время станет доступен всем желающим, ведь это довольно опасный способ развлечь себя. И если вы не профессиональный спортсмен с великолепной физической подготовкой, вам вряд ли стоит вставать на эту доску. Однако эксперимент этот выглядит довольно любопытно, и будет весьма интересно взглянуть, например, на состязания Фрэнки Запата со своим Flyboard Air и Дэвида Мэймана с его джетпаком JB-9.

10 самых продвинутых заводов мира

10 самых продвинутых заводов мира

Завод

Промышленная революция приносит свои плоды: мечи превращаются в ружья, люди пересаживаются с лошадей на автомобили, на заводах начинают трудиться роботы, а мы постепенно приходим в эпоху высокотехнологичного бизнеса. Развитие «Интернета вещей» позволило модернизировать многие заводы, добавить им автоматизации и глубокого контроля производства. Экология и эффективность, скорость и миллионы отзывчивых датчиков — таковы приоритеты современных владельцев крупных заводов. О них мы и расскажем. Перед вами десять самых продвинутых заводов и фабрик мира.

AMRC в Шеффилде

factory-2050

В 2015 году в Шеффилде открылся «один из самых продвинутых заводов мира», как описали его лидеры проекта. Advanced Manufacturing Research Centre вместе с Boeing представили «Фабрику 2050»: завод-трансформер со стеклянными стенами в центре нового продвинутого кампуса в Sheffield Business Park при Университете Шеффилда. Исполнительный декан AMRC, профессор Кит Риджуэй, отметил, что Factory 2050 должна стать самой высокотехнологичной фабрикой в мире.

Она станет домом для Integrated Manufacturing Group и будет использовать передовые технологии сборки и производства, продвинутых роботов, гибкую автоматику, интерфейсы человек-машина нового поколения, а также новые инструменты программирования и обучения.

SpaceX

SpaceX

Главную фабрику SpaceX, в которой также располагаются офисы компании, площадью в 50 000 кв. м. в трехэтажном здании, изначально строила Northtop, чтобы собирать фюзеляжи 747. Теперь на этом заводе расположены зоны для сборки авионики, ракет, капсул, установки для контроля качества, а также центр управления за стеклянной стеной, который наблюдает и управляет капсулой Dragon в полете. Dragon — первый частный космический аппарат, который побывал на орбите Земли и вернулся в целости и сохранности. На одном из самых продвинутых заводов мира SpaceX тестирует различные элементы своих ракет Falcon 9, капсул Dragon и двигателей Merlin.

Штаб-квартира SpaceX, в пригороде Лос-Анджелеса, в Хоторне, где компания и собирает свои ракеты, находится в месте повышенной концентрации аэрокосмических производителей: здесь также работают Boeing, Raytheon, NASA, Lockheed Martin, BAE Systems, Northrop Grumann, AECOM и другие. Что особенно примечательно, SpaceX использует вертикальную интеграцию и строит практически все элементы ракет вместе с программным обеспечением на своем заводе в Хоторне.

Tesla

Tesla

Завод Tesla — один из самых высокотехнологичных в мире. На фабрике Tesla во Фремонте, Калифорния, почти 500 000 кв. м. посвящены производству и офисам. Куда ни глянь — везде роботы, которые синхронно обрабатывают автомобили и производят порядка 100 000 машин в год. Владелец Tesla Элон Маск не особо любит распространяться о том, что происходит за закрытой дверью завода, но время идет, и мир постепенно узнает о его начинке.

Особенно удивляет эффективность и стерильные условия, в которых работает Tesla. Именно в этих концентрированных и высокотехнологичных условиях разрабатывается автопилот на базе искусственного интеллекта, который будет самостоятельно управлять электромобилями компании.

Завод Siemens в Германии

Siemens

Моделирование, 3D-печать, легкие роботы — это лишь несколько инновационных технологий, которые подталкивают четвертую промышленную революцию — Индустрию 4.0. И они уже работают на заводе, собирающем электронику Siemens в Эрлангене, Германия. Одной из основных причин успеха этого завода является то, что люди и машины работают рука об руку.

Манфред Кирхбергер, управляющий заводом, говорит, что его эффективность уникальна: «Мы производим промышленные приводы и контроллеры для производственного оборудования. На заводах наших клиентов числа часто превышают миллионы. Вручную производить все это оборудование было бы слишком дорого. Помимо этого, требования клиента меняются быстрее, чем когда-либо, поэтому производственные линии должны быть гибкими».

Постоянная и быстрая адаптация возможна, только если рабочая сила готова принимать изменения в сочетании с современными технологиями.

United Launch Alliance

ULA

Не нужно быть инженером, чтобы понимать, насколько для нас важны ракеты. Вокруг Земли в настоящее время трудятся более тысячи спутников, которые обеспечивают нам навигацию, связь, безопасность и научные исследования. United Launch Alliance — совместное предприятие Boeing и Lockheed — строит ракеты, которые выводят спутники на орбиту. И делает это эффективно и недорого, благодаря грамотному управлению ресурсами предприятия.

Альянс поддерживает управление программами, инжиниринг, тестирование и контроль миссиями из штаб-квартиры в Сентенниале, Колорадо. Сборка, монтаж и производство протекают в Декатере и Харлингене. Очевидно, для обеспечения высококачественной и высокотехнологичной работы сборочных линий, ULA не только использует передовые технологии, но и ERP-систему.

Завод Lockheed Martin на базе ВВС США Plant 4 в Форт-Уэрт

F-35

Ни один список самых крутых заводов мира не будет полным без Plant 4. Десятки истребителей следующего поколения разбросаны по всему помещению на разных стадиях сборки. Новейшее вооружение и высокотехнологичный дизайн аэрокосмических технологий напоминают о Второй мировой войне. На этом заводе в настоящее время производят F-35, самый продвинутый истребитель в мире. Завод самодостаточен и производит сборку и монтаж практически самостоятельно.

Производственный объект Boeing в Эверетте, Вашингтон

boeing

Всем известно, что Boeing производит самые большие, самые надежные и самые известные пассажирские авиалайнеры в мире. Место их сборки представляет собой лабиринт движущихся частей и работников, в центре которого воздвигается массивная рама одного летательного аппарата, известного всем «Боинга».

Во время Второй мировой войны на этом заводе собирали B-17. В 2005-2009 годах объект в Эверетте начал проект Future Factory, чтобы создать новую, приятную рабочую область в главном здании завода. Целью было поощрить сотрудничество среди людей, повысить качество работы сотрудников и в целом эффективность производства. Примерно 4000 человек переехали в 55 700 кв. м. обновленного пространства в пяти офисных зданиях. По сути, завод Эверетт — это основной представитель Boeing в нашем мире.

Завод по производству полупроводников Intel Fab32

intel

100 000 кв. м. площади и тысяча сотрудников на одном только этаже — это завод Intel Fab32 в Аризоне и одновременно с этим штаб-квартира технологического гиганта. На главном этаже сосредоточены 17 000 кв. м. чистых помещений, в которых создают десятки миллионов энергоэффективных процессоров.

Самая отличительная черта завода в глаза не бросается. Ему присвоен «класс 10 чистоты» помещений, что означает присутствие десяти или меньше частиц размером 0,5 микрон или меньше на 1 кубический фут воздуха (примерно 28 литров). Толщина волоса человека — примерно 80 микрон. Для сравнения, в операционных госпиталей допускается класс чистоты 10 000: воздух в помещении Fab32 в тысячу раз чище воздуха в операционной. Воздух на улице — класс 3 миллиона.

Технологический центр McLaren в Уокине, Великобритания

mclaren

Вообще, этот завод сам по себе красив: он находится на берегу озера и напоминает длинную букву S. Высоту завода намеренно ограничили, чтобы уменьшить визуальное воздействие этой структуры на окружающую среду: проходящий мимо человек увидит деревья, возвышающиеся над верхушкой здания.

У McLaren Group одна цель: победа. И любой фанат «Формулы-1» знает, что команда McLaren не только удерживает прекрасную долю клетчатых флагов в течение четырех последних десятилетий, но и пользуется технологическими достижениями своей компании. У такой компании просто обязан быть крутой завод.

eBay

eBay

Последний пункт нашего списка не совсем завод. Да и вообще, само слово «завод» в последнее время потеряло свой старинный смысл — пропахший маслом, шумный объект, на котором собирают мощные, грузные, сталеварные железки. eBay работает несколько в другой области: пытается понять принципы покупки и продажи миллионов товаров, которые ежедневно проходят через ее сети. Это один из крупнейших интернет-магазинов мира, и ему нужен быстрый, эффективный способ прочесывать 50 петабайт данных, чтобы отделить зерна от плевел и выделить настоящие рыночные сигналы на фоне шума.

Ежедневный успешный анализ десятков тысяч переменных и миллионов транзакций требует использования новейшего оборудования и самых высокотехнологичных подходов. Если в прошлом eBay использовала диаграммы Excel для классификации тенденций, а после передавала их командам по электронной почте, то сегодня в таких сложных цепочках уже нет нужды: все делает ERP-система. Вместе с развитием Интернета вещей стало возможным само существование таких объектов.

Конечно, в нашем мире намного больше удивительных заводов, фабрик и производственных объектов. Но уместить их все в список из десяти было невозможно, так что если мы незаслуженно кого-то забыли — пишите в комментариях.