Apple проведет презентацию 27 марта

Apple проведет презентацию 27 марта

27 марта 2018 года состоится презентация компании Apple. Ценители высоких технологий всегда с нетерпением ждут проводимых техногигантом из Купертино мероприятий, в ходе которых компания не только показывает новинки, но и дает представление о дальнейшем развитии индустрии и ее новых трендах. И на этот раз публике могут быть представлены новые продукты от Apple. Но предстоящая презентация интересна скорее своей направленностью, чем теми девайсами, которые могут быть на ней анонсированы.

Компания Apple анонсировала проведение 27 марта 2018 года презентации, темой которой, согласно тексту в приглашении на предстоящее мероприятие, станут «креативные новые идеи для преподавателей и студентов». Более подробно предстоящая презентация одной из наиболее известных технологических компаний была рассмотрена Чэймом Гартенбергом (Chaim Gartenberg) на страницах ресурса theverge.com. Некоторые дополнительные подробности презентации были рассмотрены ресурсом cnbc.com в заметке Аниты Балакришнан (Anita Balakrishnan).

Приглашение на презентацию дает не так много подсказок, о том, чем компания Apple на этот раз порадует публику. На приглашении изображен стилизованный логотип Apple.

По слухам, техногигант из Купертино работает над менее дорогими версиями MacBook и iPad, которые могут увидеть свет на презентации, темой которой является образование. Интересно отметить, что мероприятие будет проведено не в новом кампусе Apple Park в Купертино, а в Чикаго.

Как сообщается со ссылкой на digitimes.com и на мнение известного аналитика KGI Securities Минг-Чи Куо (Ming-Chi Kuo), компания Apple планирует наконец-то порадовать очередной моделью своего MacBook Air. В настоящее время предшествующая модель ноутбука предлагается потребителям по цене в 999 долларов США.

Ожидается, что новый компьютер станет ноутбуком «начального уровня». По слухам, рассматриваемый ноутбук оснастят 13,3-дюймовым экраном Retina Display с разрешением 2560 x 1600 пикселей. Предполагается, что цена новинки будет в диапазоне между 799 и 899 долларами США.

Компания Apple уже несколько лет работает над тем, чтобы iPad реализовался в качестве инструмента для обучения. Согласно недавним слухам, компания может представить публике модель своего планшета начального уровня, которая станет предлагаться потребителям по цене примерно в 259 долларов США. И эта цена ниже, чем те 329 долларов США, которые стоит текущая модель девайса.

И если присмотреться к приглашению на предстоящую презентацию, то можно рассмотреть «намек» на вероятность анонса, касающегося iPad или Apple Pencil, поскольку логотип компании Apple стилизован под нарисованный от руки. В данном контексте следует вспомнить, что именно в ходе мартовской презентации 2016 года компанией Apple был представлен новый iPad Pro с поддержкой Apple Pencil. В iPad предусмотрена поддержка Swift Playgrounds, платформы, обучающей созданию программного обеспечения в легкой игровой форме.

Программа компании Apple «Everybody Can Code» («Писать код может каждый»), ориентированная на создание мобильных приложений, распространилась на 70 колледжей и университетов Европы.

Поскольку технологии дополненной и виртуальной реальности также начали находить себе применение в учебной аудитории, компания Apple также проявляет свой интерес к этой инновационной сфере новых подходов к обучению, что, вероятно, выражается надписью на приглашении: «Let’s take a field trip.». Одним из переводов этой фразы может быть: «Давайте отправимся на экскурсию (в научную командировку/на практику)». Новые технологии примечательны тем, что и экскурсия, и научная командировка, и практика теперь могут проходить непосредственно в классной комнате.

В данном контексте интересно вспомнить, что в начале лета текущего года пройдет другое значимое технологическое мероприятие, проводимое компанией Apple. Речь идет о традиционной конференции для разработчиков Worldwide Developers Conference (WWDC), которая откроется 4 июня 2018 года в Сан-Хосе. Более подробно то, чем может порадовать предстоящая конференция, было рассмотрено Майком Соррентино (Mike Sorrentino) на страницах ресурса cnet.com.

Там будет все, что сможет заинтересовать разработчиков ПО для многочисленных продуктов, предлагаемых на рынке компанией Apple. Компания всегда использует открывающую конференцию презентацию для того, чтобы показать пользователям, чего они могут ждать от дальнейшего развития программного обеспечения для развиваемых Apple платформ. Нередко публике показывают бета-версии операционных систем. При этом финальная версия выпускается несколько позже, но в течение текущего года.

В этом году конференция продлится до 8 июня. Она во второй раз пройдет в McEnery Convention Center. На WWDC разработчикам также показывают программное обеспечение, которое помогает им создавать приложение. Это и SiriKit для персонального ассистента, интегрированного в ПО девайсов от Apple, и другой программный инструментарий. Apple также, вероятно, покажет не только ознакомительную версию iOS 12 для iPhone и iPad, но и очередную MacOS для предлагаемых ею компьютеров.

В ходе WWDC также могут быть показаны и новые устройства. Речь может идти о колонке HomePod и компьютере. Но не следует ожидать, что на WWDC публику порадуют iPhone нового поколения. Новые смартфоны компании, вероятнее всего, по традиции дебютируют в сентябре 2018 года. Последний июньский анонс iPhone состоялся в 2010 году.

Более подробно обсудить предстоящую презентацию Apple и перспективы развития образовательных технологий в 2018 году читатели могут в Telegram-чате.

Илон Маск рассказал о своих надеждах, возлагаемых на новую ракету BFR

Илон Маск рассказал о своих надеждах, возлагаемых на новую ракету BFR

За время своей карьеры Илон Маск сформировал вокруг себя репутацию человека, не боящегося делать весьма смелые заявления и обещания. В 2002 году, движимый желанием сделать космические полеты более доступными за счет использования многоразовых ракет, он основал компанию SpaceX. В апреле 2014 года весь мир с замиранием смотрел на то, как происходит первая успешная посадка отработанной ступени ракеты-носителя Falcon 9. В феврале этого года люди, искренне верящие в технологический прогресс, на зависть всех недоброжелателей наблюдали за запуском самой тяжелой ракеты-носителя в мире Falcon Heavy, а затем и синхронной посадкой ее двух отработанных ускорителей.

Да, у Маска не всегда все идет гладко. Но он и не стесняется это скрывать, когда публикует ролики, в которых показывает, как не следует сажать ракеты. За время работы в SpaceX мечта о многоразовых ракетах сменилась на еще более амбициозную цель – пилотируемый полет на Марс и в перспективе основание на Красной планете первой межпланетной человеческой колонии. Осознав, что с помощью Falcon Heavy эту мечту будет невозможно осуществить, SpaceX занялась разработкой еще более крупной ракеты Big Falcon Rocket (BFR).

Вопрос о том, когда эта ракета будет готова к запуску, стал одной из тем обсуждения на ежегодном фестивале SXSW, недавно проходившем в городе Остин (Техас, США), где Маск поделился некоторыми деталями ближайших планов своей компании с собравшейся аудиторией и ведущим Джонатаном Ноланом (режиссер и сценарист, а также младший брат еще более именитого режиссера Кристофера Нолана).

Во время этого интервью Маск опять повторил свои ранние заявления о том, что первый испытательный полет BFR запланирован на 2019 год, а полноценный тестовый запуск BFR и космического аппарата Big Falcon Spaceship (BFS) должен будет состояться в 2020 году. И хотя эти прогнозы выглядят уж очень оптимистично (Маск славится и таким «грешком», в чем он сам, впрочем, не стесняется признаваться), прошлые успехи компании в многоразовых запусках, а также «стахановские темпы» разработок необходимых технологий дают возможность в это поверить. Хотя бы чуть-чуть.

«Мне многие говорят, что я слишком оптимистичен касаемо времени реализации. Поэтому следует сделать на это поправку. Что я могу сейчас сказать? В данный момент мы строим первый корабль, первый межпланетный корабль, который полетит на Марс и в будущем будет использоваться для межпланетных перелетов. Я думаю, что первые короткие полеты – взлеты и посадки — этого корабля случатся в первой половине следующего года», — сказал Маск в ходе интервью.

Что такое ракета-носитель BFR? Ракета-носитель BFR, ранее известная как Interplanetary Transport System, будет представлять собой двухступенчатую систему из разгонного блока и второй ступени/космического аппарата BFS. После запуска ракеты-носителя и вывода корабля на низкую околоземную орбиту первая ступень будет возвращаться на Землю и осуществлять мягкую посадку. Дальше интересней. На севшую первую ступень будет производиться установка новой второй ступени в виде танкера с топливом. После повторного запуска танкер будет отсоединяться от BFR и устанавливаться на находящийся на орбите BFS, заправлять его, а затем возвращаться обратно на Землю с первой ступенью. После этого космический корабль, заправленный, с припасами и командой на борту, запустит свои двигатели и продолжит путешествие к Марсу.

Несмотря на то, что по отдельности многие технологии и концепты создавались и испытывались еще в ходе разработок, модернизации, а также в рамках запусков Falcon 9 и Falcon Heavy, ракета-носитель BFR станет пусковой системой, которая не будет похожа ни на что, что было запущено под флагом SpaceX до этого.

По планам ракета-носитель BFR будет существенно крупнее (отсюда, кстати, и ее неофициальное название «Большая гребаная ракета») Falcon 9 и Heavy, будет обладать гораздо большей тягой и грузоподъемностью. О технических характеристиках новой ракеты-носителя Маск говорил еще в ходе презентации на 68-й встрече Международного конгресса астронавтики, проходившей в конце сентября прошлого года в Австралии. Тогда глава SpaceX рассказал, что высота ракеты будет составлять 106 метров, при диаметре 9 метров. Она будет нести 110 тонн топлива и сможет выводить на низкую околоземную орбиту до 150 тонн полезной нагрузки, что почти в два раза больше возможностей Falcon Heavy. Возвратная полезная нагрузка при этом будет составлять 50 тонн.

«Это очень большой ускоритель и космический корабль. Тяга при взлете будет почти в два с половиной раза больше, чем при запуске «Сатурна-5» (ракета-носитель, использовавшаяся в программе «Аполлон» для доставки астронавтов на Луну). Она сможет выводить на орбиту до 150 тонн полезной нагрузки и будет полностью многоразовой», — заявил того Маск.

Даже с учетом фантастичности вышесказанных заявлений, самые главные сложности, которые будут стоять на пути реализации проекта, связаны не с технологиями. Главные сложности будут связаны со стоимостью проекта и его безопасностью, особенно если учесть, что это будет лишь второй проект в истории, в котором предлагается использование космического аппарата с возможностью повторного использования. Первым, напомним, был космический шаттл, если, конечно, не считать один-единственный полет советского «Бурана», являющегося его практически полной копией.

Если же говорить о цене, то программа космических шаттлов опять становится отличным примером того, с чем Маску и его компании придется столкнуться в последующие годы. Согласно проведенным в 2010 году (незадолго до закрытия программы) подсчетам, программа Space Shuttle обошлась правительству США примерно в 210 миллиардов долларов. Большая часть этой суммы была освоена на обслуживание космических аппаратов между запусками, а также топливо. Эти виды издержек всеми силами компания SpaceX хочет (и уверена, что сможет) сократить до минимума, потому что только в таком случае BFR может стать экономически выгодным предприятием.

Отвечая на вопрос о затратах, Маск опять же отметил важность технологий многоразовости:

«Прелесть этого корабля, при условии, что нам удастся достичь его полной многоразовости, будет заключаться в том, что мы существенно снизим в таком случае маржинальную стоимость запуска. Она будет существенно ниже, чем сейчас. Многоразовость – это та фундаментальная часть в ракетостроении. Прорыв в этой области необходим».

Экономический принцип BFR будет заключаться в более низкой стоимости запуска полностью многоразового большого космического корабля для дальних полетов, по сравнению с запусками одноразовых ракет для кротких путешествий, которые будут дороже.

В качестве примера Маск привел стоимость аренды полностью загруженного авиалайнера Boeing 747 для полета из Калифорнии в Австралию, которая будет составлять полмиллиона долларов, и покупку нового турбовинтового самолета за 1,5 миллиона долларов, который до Австралии даже не долетит, потому что маленький и не такой мощный, как существенно более крупный Boeing. То же правило, по словам Маска, будет действовать и для ракет.

«Стоимость запуска BFR на самом деле будет даже ниже, чем в свое время стоил запуск Falcon 1. Маржинальная стоимость тогда составляла порядка 5-6 миллионов долларов за один запуск. Мы уверены в том, что запуск BFR будет обходиться дешевле. Это очень важно, потому что только так мы сможем создать базы на Луне и Марсе. Это станет своего рода эквивалентом транснациональной железной дороги или кораблей, позволяющих быстро пересекать океаны».

Помимо решения вопроса затрат на производство и обслуживание, придется существенно потрудиться над тем, как сделать ракету-носитель BFR полностью безопасной. Без этого SpaceX с ней далеко не уедет. В этом отношении компании может использовать схему, которую она применяла при разработке Falcon 9. Перед проведением полноценных испытаний и проверки безопасности вывода космического аппарата Dragon на орбиту, SpaceX проводила множество коротких запусков и посадок своей «болванки» Grasshopper.

Художественное представление ракеты-носителя Space Launch System (SLS) и многофункционального космического аппарата Orion

Со слов Маска в ходе интервью на SXSW, компания планирует провести первый суборбитальный запуск ракеты-носителя BFR в 2019 году. Первый орбитальный запуск ракеты вместе с космическим аппаратом может состояться в 2020. И похоже, что более ранние заявления Маска о первом коммерческом запуске BFR в 2022 году и пилотируемом полете в 2024 году тоже по-прежнему остаются в силе.

Для сравнения: тот же запуск ракеты-носителя Space Launch System (SLS), с помощью которой аэрокосмическое агентство NASA в перспективе хочет добраться до Марса, тоже запланирован на 2019 год. На данный момент известно, что в рамках первой миссии Exploration Mission 1 (EM-1) планируется отправка беспилотного космического аппарата Orion вокруг Луны. В рамках миссии EM-2, которая должна состояться в 2022 году и будет пилотируемой, будет производиться доставка первого модуля лунной орбитальной станции Gateway на орбиту спутника. После этого планируется проведение еще нескольких аналогичных миссий по доставке дополнительных модулей и в конечном итоге космического аппарата Deep Space Transport (DTS), который и станет средством, с помощью которого астронавты полетят к Марсу. Первая межпланетная миссия NASA, Exploration Mission 11 (EM-11), случится не раньше 2033 года. Другими словами, если озвученные Маском прогнозы окажутся верными, то SpaceX сможет обогнать NASA как в плане проведения автономного, так и в плане пилотируемого полетов к Марсу.

Касаемо вопроса о том, кто же именно решится строить и поддерживать постоянные базы на Луне и Марсе, то здесь пока все более туманно. В ходе интервью Маск также подчеркнул, что на примере BFR он и его компания SpaceX хотят показать другим космическим агентствам и организациям, что создание межпланетных космических кораблей действительно возможно, и тем самым вдохновить их на аналогичные разработки.

Стволовые клетки человека вернули обезьянкам возможность хватать объекты

Стволовые клетки человека вернули обезьянкам возможность хватать объекты

Терапия стволовыми клетками очень привлекательна в своей интуитивной простоте: вы очищаете поврежденные клетки, запускаете вместо них банду здоровых, сидите сложа руки и ждете, пока организм не самоисцелится. В случае с травмами спинного мозга потенциал стволовых клеток восстанавливать возможность передвижения обещает фантастические перспективы. Однако тело человека не машина и не является простой системой, позволяющей заменять детали на ходу. После трансплантации стволовые клетки часто отвергаются, умирают во враждебной среде организма носителя еще до того, как получат шанс на восстановление.

За последние тридцать лет нейробиологи перепробовали массу способов, пробовали коктейль за коктейлем из специальных молекул, которые могут ускорить выживание стволовых клеток. И хотя на моделях с грызунами был большой успех, масштабировать эту терапию, чтобы она работала с приматами — а это важно для испытаний на людях — не получилось.

Или не получалось. В прошлом месяце в журнале Nature Medicine было опубликовано «важное» исследование, в котором подробно излагался рецепт пересадки стволовых клеток человека, которые выжили и интегрировались в поврежденных позвоночниках обезьян.

Спустя девять месяцев после операции клетки распустили сотни тысяч ответвлений, которые сформировали синапсы с выжившими нейронами спинного мозга обезьян. Более того, спинно-мозговые нейроны носителей признали человеческие клетки как свои собственные, сформировали новые соединения, которые восстановили способность животного хватать объекты.

«Рост, который мы наблюдали у этих клеток, впечатляет, и десять лет назад я бы думал, что это невозможно», говорит ведущий автор работы доктор Марк Тушинский из Института трансплантационной нейронауки Калифорнийского университета в Сан-Диего. «Мы определенно прибавили уверенности в том, что это лечение сработает и для людей».

Ранние работы

Травма спинного мозга подрезает длинные, тонкие нейронные ветви — аксоны — которые мозг использует для общения с остальной частью тела. Чтобы восстановить моторную функцию, ученым нужно убедить тело восстановить или отрастить эти соединения.

Но вот в чем проблема. После повреждения спинной мозг быстро реорганизует внеклеточный матрикс — сложную сеть структурных молекул — вокруг места повреждения. Подобно «кирпичам» на дороге, эти белки эффективным образом блокируют трансплантированные стволовые клетки от вытягивания их длинных аксоновых ветвей. Более того, место повреждения также лишено поддерживающих факторов роста и других полезных молекул, которые выступают как питательный кокон для стволовых клеток.

Чтобы обойти эту двойную защиту, ученые сформировали десятки провоцирующих рост коктейлей, которые могли бы дать толчок трансплантированным клеткам. И эта стратегия, судя по всему, сработала.

Еще в 2014 году Тушинский трансформировал клетки кожи здорового донора-человека, преобразовал их в клетки iPSC (индуцированные плюрипотентные стволовые клетки) и внедрил эти искусственные стволовые клетки в матрикс, содержащий факторы роста.

После помещения графта двум крысам с двухнедельными спинномозговыми травмами, клетки человека вызрели в новые нейроны и протянули аксоны в спинном мозге крыс. Но что странно, ученые не увидели никаких улучшений функции, отчасти из-за рубцевания на месте трансплантации.

«Мы пытаемся сделать все возможное, чтобы определить лучший способ переноса методов лечения с участием нейронных стволовых клеток у пациентов с травмой спинного мозга», говорил Тушинский в то время.

Новая надежда

Верный своему слову, Тушинский испытал свой протокол переноса на обезьянках, которые лучше подходят в качестве модели для спинного мозга человека.

Команда врезалась в секцию спинного мозга обезьянки и через две недели — достаточное время, чтобы пациенты стабилизировались — ввела стволовые клетки человека в поврежденные места вместе с факторами роста.

Не сработало. У первых четырех обезьянок введения даже не зафиксировались на месте.

«Если бы мы попытались провести трансплантацию на человеке без предварительного испытания на животных, был бы значительный риск провала клинического испытания», говорит Тушинский.

Ученые быстро поняли, что им нужно увеличить количество важного ингредиента белка в своем рецепте, чтобы лучше «приклеить» трансплантат на месте. Команда также обнаружила проблемы с иммуносупрессией, хронометражем и хирургической процедурой. Например, им пришлось наклонить хирургический стол во время операции, чтобы спинно-мозговая жидкость не смыла трансплантат. Кроме того, обезьянам потребовалась высокая доза иммунодепрессантов, чтобы организм не атаковал клетки человека.

С помощью кое-каких примочек графты, каждый из которых содержал порядка 20 миллионов стволовых клеток человека, удерживались на месте у оставшихся пяти обезьян.

Результаты были невероятные. Уже через два месяца после пересадки ученые обнаружили взрыв новых нейронных ветвей. Стволовые клетки на месте повреждения развились до зрелых нейронов, развели до 150 000 аксонов, которые протянулись по спинному мозгу обезьянки.

Некоторые из ветвей прошли на расстоянии 50 миллиметров от места графта, примерно на длине двух спинно-мозговых фрагментов у людей. По пути они установили обширные связи с неповрежденными клетками обезьян.

Что еще более круто, собственные аксоны обезьян также сформировали синапсы с нейронным графтом человека, образуя взаимные связи. Эти связи крайне важны для свободных движений рук у людей и это одно из первых ярких свидетельств того, что трансплантированные стволовые клетки могут формировать подобные схемы.

Спустя девять месяцев новые нейронные связи помогли обезьянам с повреждениями вернуть движения в их конечности, так что те смогли хватать мягкие объекты (например, апельсины). И напротив, обезьянки с плохими графтами плохо контролировали точные движения в ладонях и пальцах — могли только толкать апельсин.

Результаты могут показаться не шибко впечатляющими, но авторы говорят, что девять месяцев — это мгновение для функционального восстановления.

«Графты и новые схемы, частью которых они были, еще вызревали к концу наших наблюдений, поэтому восстановление может продолжиться», говорит автор исследования доктор Эфрон Розенцвейг.

Хот функциональные улучшения были лишь частичными, доктор Грегуар Куртине из Швейцарского федерального технологического института (EPFL) в Женеве называет исследование «вехой в регенеративной медицине».

«И это не удивительно, если учесть, что функциональная интеграция новых клеток и соединений в работе нервной системы потребует времени и конкретных реабилитационных процедур», говорит он, добавляя, что исследование предлагает ценную информацию для потенциального исследования человеком.

С ним согласен и доктор Стив Голдман из Рочестерского университета:

«Это большой скачок от грызунов к примата. Это героическое исследование, если уж на то пошло».

Для Тушинского же работа только начинается. Во-первых, не все стволовые клетки созданы одинаковыми, и его команда пытается определить, какие из них наиболее эффективны в восстановлении функции.

С другой стороны, он также изучает дополнительные способы дальнейшего повышения функциональности регенерированных нейронов, так что их аксоны смогут распространяться через поврежденный участок и полностью заменять те, что были утрачены в ходе травмы.

«Пока слишком рано переходить к людям», предостерегает он, поскольку необходимы дополнительные испытания. И это терпение окупится сполна.

Обзор игры Kingdom Come: Deliverance: из грязи в князи

Обзор игры Kingdom Come: Deliverance: из грязи в князи

Об игре Kingdom Come: Deliverance я впервые услышал от своего хорошего друга, являющегося страстным поклонником творчества чешского гейм-дизайнера Даниэля Вавры, подарившего нам замечательную игру Mafia. После того как в 2009 году Вавра ушёл из 2K Czech, он основал независимую студию Warhorse Studios и при помощи краудфандинга собрал деньги на свою новую видеоигру. Ею стал невероятно амбициозный проект, сочетающий в себе элементы RPG, экшена и хардкорного симулятора средневековья. Сегодня я бы очень хотел рассказать вам об этой игре, уделяя максимальное внимание мельчайшим деталям, ведь она этого заслуживает, как никакая другая.

Игра: Kingdom Come: Deliverance
Платформа: Windows, PlayStation 4, Xbox One
Жанр: RPG
Дата релиза: 13 февраля 2018
Разработчик: Warhorse Studios
Издатель: Deep Silver

Начать следует с того, что Даниэль Вавра всегда славился тем, что подходит к созданию своих игр с невероятной дотошностью. Если говорить о Mafia: The City of Lost Heaven, то он скрупулёзно воссоздал на экране атмосферу 30-х годов XX века, уделяя особое внимание одежде, автомобилям, аутентичным декорациям того времени, при этом тщательно проработав каждого персонажа, доведя сценарий игры до совершенства и наполнив его отменными диалогами и замечательным юмором. В случае же с Kingdom Come: Deliverance его внимание к мелочам и стремление сделать игру максимально реалистичной достигло принципиально нового качественного уровня.

Проект мечты, который Вавра вынашивал в своей голове на протяжении нескольких лет, представляет собой ролевую игру от первого лица, действие которой разворачивается в начале XV века на территории королевства Богемии (ныне являющегося частью Чехии). Работа над игрой началась в составе совершенно крошечной команды. Какое-то время Вавра искал достойного инвестора для воплощения своих идей в жизнь, но в итоге решил воспользоваться площадкой Kickstarter, которая позволила ему собрать более миллиона фунтов стерлингов на разработку. После такого успеха сразу и инвесторы подтянулись, и издатель в лице Deep Silver нашёлся. В итоге бюджет игры составил более 35 миллионов долларов (включая расходы на маркетинг). Внушительная сумма, учитывая, с чего начинался проект, но всё же не дотягивающая до того же «Ведьмака 3» с его 67 миллионами.

Создавать видеоигру, сеттинг которой основывается на истории твоей родной страны, — дело увлекательное и доброе, но крайне непростое. Специально для работы над Kingdom Come: Deliverance Вавра прибег к помощи нескольких опытных историков. Вместе они проработали сценарий игры, тщательно восстановили картину быта людей, живших в то время, уделили особое внимание одежде, оружию, архитектуре и даже открытый игровой мир создали на основе старых карт, учитывающих высоту точек над уровнем моря. Сталкивались ли вы с подобной дотошностью к воссозданию истории в других видеоиграх? Чуть ниже для примера приведу фотографию реальной местности, сфотографированной в наши дни, и кадр из Kingdom Come: Deliverance. Оцените работу, которую проделали сотрудники Warhorse Studios, чтобы максимально точно перенести в видеоигру реально существующие локации.

Сюжет игры основан на реальных исторических событиях, произошедших в 1403 году. Старый и очень уважаемый король Карл IV умирает, а вместо него на престол восходит его бестолковый сын Вацлав IV. Вацлаву по большому счёту плевать на подконтрольное ему государство, поэтому всё своё свободное время он проводит в пьяном угаре с полуголыми девками. Тем временем его сводный брат Сигизмунд, чувствуя слабость правителя, решает разыграть ситуацию в свою пользу. Он похищает Вацлава и силой пытается принудить его отказаться от престола. Армия Сигизмунда, по большей части состоящая из половцев, вторгается в Богемию и начинает разорять богатые ресурсами земли и подавлять недовольных ситуацией панов.

В отличие от многих других ролевых игр, в Kingdom Come: Deliverance вам не позволят создать собственного персонажа в специальном редакторе. Всё прописано заранее, и играть придётся по правилам сценаристов и режиссёра. Главным героем является молодой сын кузнеца по имени Индржих (для простоты произношения все называют его просто Индро, а в англоязычной озвучке имя протагониста и вовсе превратилось в Генри). Родной город главного героя Серебряную Скалицу атакуют половцы, а так как он не отличается смелостью, да и меч в руках никогда не держал, ему ничего не остаётся, как беспомощно наблюдать за тем, как от оружия варваров гибнут его родители, а затем позорно бежать куда глаза глядят, пытаясь спасти свою жизнь.

Не очень воодушевляющее начало, не находите? В Kingdom Come: Deliverance главный герой — не опытный вояка, одной левой способный завалить любого противника, а зелёный, неопытный простолюдин, который мало того, что постоять за себя не может, он не умеет даже читать. У него нет лошади, нет никаких особых навыков, нет оружия и денег. Удивительно, но именно подобный подход разработчиков к созданию ролевой игры подкупает сильнее всего. Изначально вооружённый лишь говном и палками (простите мне мой французский) протагонист должен набраться смелости, научиться держать в руках оружие, завести полезные связи и обрести новых друзей, после чего отомстить убийцам родителей и вернуть похищенный половцами меч, выкованный его отцом специально для местного пана.

Игра неспешно знакомит вас с Богемией XV века, а также с огромным множеством игровых механик, некоторые из которых могут как отпугнуть избалованных современными удобствами геймеров, так и, напротив, влюбить в себя раз и навсегда. Даниэль Вавра делает свои игры максимально реалистичными, что нравится далеко не всем игрокам. Вспомните хотя бы тот факт, что в его Mafia вас могли оштрафовать за нарушение правил дорожного движения. В Kingdom Come: Deliverance всё ещё более хитро. Вы по-настоящему живёте жизнью главного героя, чувствуя все его страдания, лишения и проходя вместе с ним через тяжёлые удары судьбы. Вы развиваетесь вместе с ним, поэтому каждое достижение Индржиха является для вас личной победой. Очень редкое чувство, которое в современных видеоиграх практически не встречается.

Буквально спустя пару часов игры в Kingdom Come: Deliverance ты понимаешь, что оказался в настоящем средневековье. В игре нет даже намёка на магию или драконов из сказок, так что об этом сразу забудьте. Исключительно суровый и беспощадный реализм. Это вам не какой-нибудь Skyrim или The Witcher. В голове постоянно нужно держать огромное количество важных параметров. Герой может проголодаться и умереть от голода, устать от недосыпания и физических нагрузок и просто упасть без сил посреди дороги, а может отравиться протухшей едой (которая портится со временем в вашей сумке). Вы можете сломать себе обе ноги, просто споткнувшись о пенёк в лесу, или свернуть шею, зацепившись за ветвь дерева, во время верховой езды, а уж если вам нанесли ранение в бою — не надейтесь, что всё пройдёт само собой, если просто отойти в сторонку и немного подождать. Придётся убегать от врага, бинтовать раны, а потом где-нибудь отлёживаться и принимать лекарства до полного выздоровления. Умереть в Kingdom Come: Deliverance — плёвое дело. Игра беспощадна к современным игрокам. Но в этом и заключается её особый шарм.

Пусть вас не смущает тот факт, что общая площадь открытого мира игры составляет всего 16 квадратных километров. Средневековая Богемия буквально напичкана точками интереса, уникальными местами и, что самое важное, увлекательными приключениями, в которых вы сможете принять участие. Чтобы пересечь всю карту пешком вам потребуется больше часа (69 минут!!!) реального времени, поэтому удобнее всего путешествовать верхом на лошади. Правда, главный герой получит её в своё распоряжение не сразу, поэтому некоторое время придётся топтать пыльные дороги Богемии своими двумя. В игре есть система быстрого перемещения, напоминающая ту, что была в серии игр Fallout. Перемещаться можно исключительно между открытыми вами ключевыми точками перехода на карте. В процессе перемещения вы видите фигурку главного героя, движущуюся по проложенному на карте маршруту. При этом вы можете случайно натолкнуться в своём путешествии на бандитов, точки интереса, новые поселения или NPC, которым нужна ваша помощь.

Окружающие люди относятся к главному герою так же, как делали бы это в реальности. Если вы грязный и не мылись в местных купальнях на протяжении пары недель, запах ваш будет отталкивать даже бездомных бродяг. Рваная старая одежда, пятна крови на кольчуге, открытые раны на теле — всё это учитывается во время общения с NPC. Кроме того, ваш социальный статус, постепенно меняющийся по ходу сюжета, также накладывает свой отпечаток на то, как окружающие к вам относятся. В диалогах вы можете воспользоваться искусством красноречия, попробовать подкупить собеседника, сделать упор на свой социальный статус в обществе или же просто пригрозить сломать ему нос кулаком. Здесь все средства хороши, и выбор тактики ведения диалогов зависит исключительно от игрока.

Самое приятное, на мой взгляд, в этой игре то, что постепенно главный герой растёт и развивается, превращаясь из трусливого сопляка и размазни в отважного и опытного воина. Растёт и его социальное положение в обществе: он заводит себе друзей среди знати и получает доступ к ранее недоступным возможностям и ресурсам. Я не просто так использовал в качестве подзаголовка обзора фразу «из грязи в князи», ведь она идеально описывает процесс личностного роста протагониста в ходе развития сюжета. Подобный подход, разумеется, встречался в видеоиграх и до этого, но то, как к делу подошёл Даниэль Вавра, — совершенно новый уровень качества для игровой индустрии. Впервые ты действительно чувствуешь, как протагонист развивается, а не просто наблюдаешь за ростом показателей его основных параметров.

Прокачка персонажа в данной игре действительно очень необычна. Вы развиваете те или иные свои навыки, исключительно когда пользуетесь ими. Другими словами, верховая езда прокачивается только тогда, когда вы скачете верхом на лошади, искусство владения мечом улучшается во время поединков с тренерами или врагами, а красноречие — в ходе диалогов с людьми. Время от времени вам будут выдавать очки умений, которые можно обменять на перки, дополняющие и улучшающие ваши навыки. В списке всевозможных улучшений можно просто утонуть — настолько их много. При этом некоторые являются взаимоисключающими. Например, «Запах мужчины» улучшает ваш шанс на успех во время общения с женщинами, но при этом особи мужского пола будут замечать ваше присутствие задолго до того, как вас увидят, что не очень полезно в случае, когда нужно подкрасться к противнику. Другой навык позволит вам получить преимущество во время разговоров с простолюдинами, но тогда вам будет сложнее найти общий язык с представителями местной знати.

Основных параметров у главного героя всего четыре. «Сила», прокачиваемая во время боя, позволяет вам лучше обращаться с оружием и блокировать вражеские удары, а также переносить в своей сумке большее количество предметов. Если вы любитель пострелять из лука, то у вас будет повышаться «Ловкость». Она влияет на скорость протагониста, шанс уклонения от ударов, а также на его умение обращаться с лёгким оружием. «Живучесть» прокачивается во время физических нагрузок, таких как бег и прыжки. Чем более живуч главный герой, тем быстрее восстанавливается его здоровье, а враги наносят ему меньше повреждений. Ну и самый приятный, на мой взгляд, параметр – это «Красноречие». Именно благодаря ему вы можете сбивать цены у торговцев, уговаривать противников сложить оружие и пролезать везде «без мыла», что очень полезно в ходе выполнения большинства квестов.

Помимо основных характеристик, у главного героя есть ещё ряд боевых навыков, таких как «Ведение боя», «Защита», «Бой без оружия», «Бой мечом/булавой/топором» и «Стрельба из лука». Есть также набор специальных умений, которые к бою никак не относятся. На них стоило бы особо заострить ваше внимание. Такие способности, как «Вскрытие замков», «Занятие алхимией», «Незаметность» и «Чтение», вам безусловно пригодятся в ходе прохождения игры. Есть и такой оригинальный навык, как «Пьянство». Да, вы не ослышались. В Kingdom Come: Deliverance практически все лечебные отвары основаны на спирту, поэтому, если вы будете часто лечиться или временно усиливать свои ключевые параметры выпивкой (или просто зачастите в таверны), избежать печальных последствий не получится. Утром вы будете страдать от похмелья, в ходе которого ваш организм будет сильно ослаблен. Именно для того, чтобы стать более устойчивым к алкоголю, вам и нужен навык «Пьянство».

Как вы уже поняли, из протагониста можно создать героя, который бы отвечал всем вашим требованиям. Благо, что простор для творчества здесь просто огромный. Способствует этому и весьма интересная система экипировки персонажа. В общей сложности у главного героя есть 20 слотов, в которых он может размещать одежду, оружие и прочие предметы, надевающиеся на его тело, включая украшения. Всего существует четыре слоя одежды: сначала на тело надевается мягкий гамбезон, смягчающий удары и согревающий протагониста, затем можно надеть кольчугу, латные доспехи, а сверху ещё набросить на себя какую-нибудь накидку. Причём не стоит забывать, что в этой игре защитные свойства отдельных предметов одежды не суммируются. Наплечники защищают ваши плечи, броня — тело, а перчатки — руки.

Одежды в Kingdom Come: Deliverance просто огромное количество, поэтому, если вы трепетно относитесь к внешности своих персонажей в видеоиграх, у вас точно будет чем себя развлечь. Но всё это не только украшательства ради. Каждый предмет одежды напрямую влияет на вашу поворотливость и ловкость в бою, защиту от вражеских атак, на издаваемый вами шум и многие другие параметры. Если ваша одежда дорогая, не заляпана грязью и не повреждена, окружающие будут ощутимо лучше к вам относиться, считая, что вы представитель знатного рода. Всё это очень важно, и следует это учитывать во время игры. Здесь вообще многое зависит от невероятного количества параметров, и постепенно ты всё сильнее проникаешься вниманием разработчиков к подобным деталям. Даже лошади в игре обладают собственным инвентарём с возможностью их прокачки с помощью разных видов сбруи, специальных доспехов, попон, подков и так далее.

Боевая система в игре также очень интересна и необычна. Так как вы видите мир глазами персонажа, все поединки происходят от первого лица. Разработчики привлекали к созданию боевой системы не только знатоков оружия XV века, но и профессиональных фехтовальщиков, чтобы поединки выглядели максимально правдоподобно, но при этом эффектно. Вы можете выбрать одно из пяти направлений и нанести противнику рубящий удар оружием, а можете попытаться ткнуть его мечом. При этом вы вольны блокировать его атаки, ловко уворачиваться от них и даже обманывать врага, замахиваясь с одной стороны, но в последний момент, ударяя совершенно с другой. Время от времени вы будете сцепляться с противником в клинче, удачно вырваться из которого получается далеко не всегда. В бою всё зависит от уровня вашей выносливости: чем она выше, тем больше ударов вы сможете совершить, прежде чем главный герой обессилит.

Следует помнить, что разное оружие эффективно против разных типов брони, поэтому разрубить латные доспехи с одного-двух ударов, как во множестве других RPG, у вас не получится. Оружие ведёт себя согласно всем законам физики, отскакивает, соскальзывает и даже ломается. Против тяжёлой металлической брони лучше всего использовать палицы либо точечно целиться в незащищённые места на теле противника. Со временем ваше мастерство фехтования будет расти, и вам станут доступны новые приёмы и цепочки ударов, что не оставит противникам никаких шансов. Однако в самом начале игры вам придётся ой как несладко, ведь практически любой встреченный на дороге бандит может запросто заколоть вас копьём или зарубить топором. В Kingdom Come: Deliverance вас ждут не только дуэльные поединки «один на один», но и массовые баталии, в которых будут принимать участие множество воинов одновременно.

Игровая экономика основывается на торговцах и купцах, встречающихся вам практически на каждом шагу. Сбыть полученный в ходе приключений лут не составит для вас труда, лишь бы добраться до ближайшего населённого пункта. Когда покупаете или продаёте что-либо, всегда можно поторговаться. Вы называете свою цену, а торговец – свою. Постепенно уступая друг другу, вы движетесь к некоей золотой середине, которая в итоге устроит обоих. Если вы предпочитаете в RPG наживаться незаконным путём и воровать всё, что плохо лежит, помните, что краденные вещи сбыть будет нелегко. Если купец узнает в вещи дорогой украденный предмет (слухи в Богемии разлетаются достаточно быстро), он может сообщить о вас страже, а за такое и в тюрьму загреметь можно. Поэтому если уж и нарушаете закон, то продавайте ворованные ценности мельникам, которые промышляют тёмными делишками.

Про квесты в Kingdom Come: Deliverance можно говорить долго и восторженно. Как и в других RPG, они делятся на сюжетные, второстепенные и совсем уж простенькие наподобие «поди-принеси-подай». Я долго думал, как бы рассказать вам о квестах без спойлеров, чтобы не испортить тем самым ваше удовольствие от прохождения игры. Но так ничего и не смог придумать. Нет, ну правда, каждый квест в этой игре уникален, и увлекателен настолько, что рассказывать вам о них в своём обзоре я считаю страшным преступлением. Вы должны увидеть/услышать/прочувствовать всё это лично. Скажу лишь, что практически к каждому квесту в Kingdom Come: Deliverance можно подойти с нескольких сторон. Вариативность и свобода выбора в данном плане просто поражает! Постановка сюжетных сцен в игре на очень высоком уровне: ракурсы камеры, актёрская игра, озвучка, диалоги – всё выглядит и звучит весьма достойно. Расстраивает разве что ощущающаяся порой нехватка у разработчиков средств на полировку отдельных моментов: вот тут анимация могла была бы быть получше, а вот тут на модели персонажа сэкономили. Даже при столь впечатляющем бюджете студии не хватило денег для того, чтобы довести мир средневековой Богемии до идеального состояния.

Плавно переходим к самой непростой части данного обзора, а именно – к недостаткам игры. Основным недостатком Kingdom Come: Deliverance является тот факт, что в продажу игра поступила в крайне сыром виде. Складывается ощущение, что на Даниэля Вавру давили все, включая продюсеров, издателя и фанатов, мол, чувак, давай-ка пошевеливайся, сколько уже можно делать свой шедевр? Выпускай его уже, дай прикоснуться к прекрасному. В итоге Вавра сдался, игра вышла. Но реальность такова, что спешить с разработкой и релизом в игровой индустрии – смерти подобно. Вот и получилось, что количество багов, глитчей, критических ошибок и недоработок в Kingdom Come: Deliverance просто зашкаливает. Я бы мог с лёгкостью написать список своих замечаний страниц на десять, но не стану. Сейчас, после выпуска нескольких патчей (первый патч весил 23 гигабайта!), ситуация изменилась в лучшую сторону, тем не менее, ты то и дело натыкаешься в игре на непроходимый квест или очередной смешной баг, когда твоя лошадь «паркуется» на крыше таверны. Поначалу играть в детище Warhorse Studios было практически невозможно, именно поэтому я так долго писал свой обзор. Просто ждал выпуска новых патчей, чтобы можно было насладиться игрой, не отвлекаясь на досадные баги. Как сказал один мой товарищ: «это лучший симулятор ожидания патчей, 10 из 10!».

К минусам можно также отнести ряд условностей, введённых разработчиками для повышения реализма игры. Например, сохраняться в любой момент времени игрок может исключительно при наличии в его инвентаре спиртного напитка «Спасительный шнапс». Учитывая, что поначалу у главного героя нет ни денег, ни возможности сварить себе данный алкоголь, записать свой прогресс в игре довольно непросто. Да, сохраняться можно при посещении купальни или же ночуя в таверне. Но что делать, если нужно сохраниться перед сражением с бандитами где-то в глубокой чаще вдали от поселений? Вот то-то и оно. Сильно переборщили разработчики с нереально сложной системой взлома замков (особенно тяжело пришлось в этом плане консольщикам). До выпуска последнего патча у меня практически никогда не получалось успешно открыть сундук. Да и не только у меня. Ещё у меня сложилось впечатление, что игра намеренно никуда не спешит, чтобы измотать игрока ожиданием. Если вы хотите пропустить несколько часов, чтобы дождаться определённого момента, время перематывается невыносимо медленно. В ходе «быстрого перемещения» фигурка персонажа движется по карте еле-еле (в PC-версии это происходит более активно, чем в консольных). Перед каждым диалогом вам приходится несколько секунд наблюдать иконку загрузки. И вот таких сбивающих вас с ритма моментов в игре пруд пруди.

Плюсы:

  • Невероятно тщательно проработанный сеттинг средневековой Богемии.
  • С точки зрения исторической реалистичности игра практически безупречна.
  • Внимание разработчиков к тысячам деталей вызывает искреннее уважение.
  • Огромное количество инновационных механик по-настоящему впечатляет.
  • Вы не просто играете в RPG, а по-настоящему проживаете жизнь главного героя.
  • Диалоги между персонажами игры прописаны просто великолепно.
  • Квесты очень разнообразны, а проходить их можно множеством способов.
  • Нереально навороченная и комплексная система экипировки персонажа.
  • Очень приятная картинка, атмосферная музыка и качественная озвучка.
  • Игровой юмор не раз заставит вас искренне улыбнуться, а то и расхохотаться.
  • Огромное количество способов развлечь себя в ходе прохождения.
  • Прокачка персонажа в этой игре не похожа ни на что другое.

Минусы:

  • Баги. Их слишком много. Они повсюду. От них не спрятаться.
  • Порой бюджет игры накладывает свой отпечаток на её качество.
  • Анимация персонажей зачастую далека от идеальной.
  • Чрезмерная реалистичность и сложность отпугнёт многих.
  • Перевод на русский язык изобилует ошибками и опечатками.
  • Порой игра раздражает слишком медленным ритмом.
  • Система сохранений могла бы быть попроще.

В который раз я убеждаюсь, что на сегодняшний день именно Европа стала источником лучших в мире ролевых игр. Когда-то это почётное звание принадлежало США. Периодически выстреливала Япония со своим специфичным жанром JRPG. Но теперь тренд задают такие студии, как бельгийская Larian Studios (Divinity: Original Sin), польская CD Projekt Red (The Witcher), а теперь ещё и чешская Warhorse Studios. У Даниэля Вавры при острой ограниченности ресурсов получилось создать убедительный виртуальный мир средневековья, в котором хочется просто раствориться. Игрокам предоставляется полная свобода действий: хочешь – совершай подвиги, хочешь — травки собирай или охоться, хочешь – ищи сокровища, а хочешь – соблазняй миловидных девушек или просто спивайся в придорожном трактире. Реализм и историческая точность изображения Богемии начала XV века, а также обилие предлагаемых нам игровых механик поражают воображение. Впрочем, картину сильно смазывает общая сырость игры, которую при всём желании сложно не замечать. Я ставлю Kingdom Come: Deliverance оценку в 8 баллов из 10, но только авансом, с расчётом на предстоящие патчи, исправляющие большую часть досадных ошибок. Хочется верить, что Вавра не остановится на достигнутом и однажды мы увидим сиквел этой замечательной игры. Ведь она и правда замечательная, даже при всех её текущих недостатках.

На Землю в 2135 году может упасть астероид. NASA предлагает его взорвать

На Землю в 2135 году может упасть астероид. NASA предлагает его взорвать

Последние расчеты специалистов из NASA показывают, что с вероятностью 1 к 2700 в Землю может врезаться весьма крупный астероид Бенну. Случиться это должно в следующем веке. Эксперты полагают, что последствия встречи с Бенну могут быть крайне разрушительными — вплоть до полного уничтожения жизни на Земле. Оценивая возможные риски, ученые пришли к выводу, что гарантий защиты планеты от столкновения нет. По словам экспертов, разрабатываемые на данный момент способы избежать встречи с астероидом не являются стопроцентно эффективными. Но тем не менее эти разработки ведутся.

Учитывая, что мощность взрыва в момент столкновения астероида с Землей может составлять порядка 1200 мегатонн, что примерно эквивалентно 80 тысячам бомб, сброшенных на Хиросиму, – вполне понятно стремление NASA «перебдеть, нежели недобдеть».

По расчетам экспертов падение Бенну на Землю может произойти в воскресный день, 25 сентября 2135 года. Совсем недавно в журнале Acta Astronautica была опубликована статья, в которой ученые поделились идеями о том, как избежать этого катастрофического события.

«На данный момент вероятность падения астероида на Землю довольно слабая, но последствия, в случае этого падения, безусловно, станут катастрофическими для нашей планеты», — объясняет Кирстен Хоули из Ливерморской национальной лаборатории и одна из участников недавно сформированной команды планетарной безопасности NASA.

«Когда нам на сто процентов станет ясно, что угроза падения астероида действительно неминуема, то нам очень хотелось бы, чтобы Земля к этому времени была уже готова к отражению этой угрозы».

Наиболее перспективным концептом системы отражения астероидной угрозы рассматривается проект космического аппарата HAMMER (Hypervelocity Asteroid Mitigation Mission for Emergency Response). Аппарат предлагается использовать либо в виде носителя термоядерного заряда, либо в качестве ударного снаряда — фактически тарана, с помощью которого ученые могли бы оттолкнуть Бенну от опасной траектории.

На данный момент HAMMER – пока лишь концепт. Предположительно он будет представлять собой космический аппарат весом около 8 тонн и высотой около 9 метров. Для сравнения: ширина астероида Бенну составляет более 510 метров. Весит космический камушек около 79 миллионов тонн, что примерно в 1664 раза больше веса «Титаника». Запуск аппарата HAMMER предлагается осуществить с помощью Delta IV Heavy, являющейся второй по грузоподъемности ракетой-носителем в мире после Falcon Heavy от SpaceX.

«Два реалистичных варианта решения ситуации, которые сейчас на рассмотрении, — это использование космического аппарата в качестве ударного элемента либо носителя для доставки ядерного взрывчатого вещества, чтобы отклонить приближающийся околоземной объект», — сообщают авторы исследования в статье, опубликованной в журнале Acta Astronautica.

Исследователи отмечают, что крайне важно подобрать наиболее оптимальный момент для запуска космического аппарата. Если запуск осуществить слишком рано, то будет сложно предсказать, как поведет себя астероид после удара. Если запустить его слишком поздно – гигантский камень будет сложно сместить с траектории.

Хоули и ее коллеги провели расчеты и выяснили, что для успешности миссии может потребоваться от 7 до 11 запусков HAMMER, если до вероятного столкновения будет оставаться 25 лет. Если же до столкновения будет оставаться около 10 лет, то число необходимых запусков может возрасти до 53.

Ученые отмечают, что с каждым дополнительным запуском будут возрастать не только шансы на неудачу каждого конкретного запуска, но и возможность полного провала миссии.

«В случае, когда для успешного отражения удара потребуется множество запусков, успех миссии становится менее оптимистичным в связи с повышающимся шансом провала неудачи каждого отдельно взятого запуска», — говорит физик Ливерморской национальной лаборатории Меган Брук Сил.

Исследователи считают, что более предпочтительно использование HAMMER в виде ударного элемента, который, появившись на пути астероида, сможет оттолкнуть его в другую сторону и не позволит достичь Земли. Однако, ввиду ряда неопределенностей и небольшого доступного времени реакции этот способ может оказаться неэффективным.

В этом случае более подходящим вариантом, по мнению экспертов, будет оснащение космического аппарата HAMMER ядерным зарядом и последующий его запуск в сторону Бенну. Взрыв, как считают исследователи, не разрушит астероид, но может вытолкнуть его из опасной траектории сближения с Землей. При этом произвести подрыв ядерного заряда предлагается не на самом астероиде (многие наверняка сейчас подумали о киноэпике «Армагеддон»), а в его непосредственной близости. В таком случае одна из сторон астероида подвергнется мощнейшему излучению. Его материя начнет испаряться, и вырывающиеся вследствие этого с его поверхности газы создадут необходимую тягу для смены направления Бенну.

Ученые говорят, что существует слишком много неопределенностей и вероятностей, чтобы можно было говорить о более точном исходе. В конце концов до возможного падения астероида на Землю у нас в запасе еще более 100 лет. Тем не менее благодаря своей орбите Бенну каждые шесть лет довольно близко пролетает мимо Земли, поэтому у нас есть возможность отследить изменения в траектории его движения. Кроме того, к астероиду летит космический зонд OSIRIS-Rex. Цель миссии – сближение с космическим объектом и взятие проб его грунта для дальнейшего изучения.

К настоящему моменту астрономами было обнаружено более 10 000 потенциально опасных околоземных объектов. Далеко не каждый из них можно отследить, как Бенну, но при этом почти 2500 из них обладают схожими с ним размерами. Эксперты прогнозируют, что если хоть один из них ударит по Земле, то для человечества последствия этого удара окажутся глобально-катастрофическими.

По оценкам исследователей, для запуска процесса массового вымирания на планете хватит космического камня размером в 1 километр. Напомним, что динозаврам пришлось столкнуться с последствиями падения астероида размером около 10 километров.

Удар астероида любого размера станет катастрофическим если не для всей планеты, то как минимум для ее части. Ключевым фактором, который поможет нам избежать этой участи, является наша бдительность.

Эксперты говорят, что в сценарии с неминуемой угрозой падения астероида на планету мы сможем сократить последствия минимум за месяц до этого события. Правда в таком случае нам действительно придется действовать в стиле фильма «Армагеддон», запустив в объект очень мощный ядерный заряд, который расколет астероид на множество фрагментов. В этом случае повреждения будут вызваны только теми его осколками, которые преодолеют земную атмосферу и все-таки упадут на планету.

«Откладывание вопроса в долгий ящик может стать величайшим врагом для реализации любой миссии по отражению астероидной угрозы. Именно поэтому уже сегодня наблюдается потребность в старте разработок платформ, которые помогут нам справиться с этой угрозой в будущем», — говорит Хоули.

Искусственный интеллект: не утопия, не апокалипсис… но что?

Искусственный интеллект: не утопия, не апокалипсис… но что?

Практически каждый, кто хоть немного погружается в тему искусственного интеллекта, приходит к выводу, что либо он приведет нас к огненному апокалипсису, либо к волшебной утопии. Вариантов между практически нет. Конечно, отчасти это продиктовано тем фактом, что больше внимания привлекают лозунги вроде «Конец близок!» или «Утопия грядет!». И все же…

Отчасти это сводится к тому, как люди относятся к изменениям, особенно масштабным. Миллениаризм не имеет никакого отношения к тому, чтобы быть «миллениалом», родиться в 90-х и помнить сериал про Баффи, победительницу вампиров. Это стиль мышления о будущем, который связан с глубоко укоренившимся ощущением судьбы. Миллениаризм — это «ожидание того, что мир будет уничтожен и заменен на совершенный мир и что придет искупитель, который повергнет зло и утешит праведников».

Убеждения миллениалов, соответственно, тесно связывают идеи разрушения и творения. Среди них — идеи огромных, апокалиптических, сейсмических сдвигов, которые уничтожат ткань старого мира и построят нечто совершенно новое. Подобная система убеждений существует во многих крупных религиях мира, и даже в не совсем религиях атеистов и агностиков, которые верят в технологии.

Взгляните, например, как футурологи ждут технологической сингулярности. По мнению Рэя Курцвейла, сингулярность — это создание рая. Каждый станет бессмертным, благодаря биотехнологиям, которые излечат наши болезни; наши мозги можно будет загрузить в облако; неравенство и страдание исчезнут как явления. «Разрушение мира» (destruction of the world) заменяется на излюбленный термин Кремниевой долины: disruption, или радикальное изменение отрасли. И как и в случае с другими тысячелетними убеждениями, ваш итоговый взгляд зависит от того, чего вы ждете: конца света или рождения утопии.

Существует много хороших причин оставаться скептиком относительно такого рода мышления. Самая убедительная из них состоит, вероятно, в том, что убеждения миллениалов просто-напросто отражают само отношение людей к изменениям; просто посмотрите, как много вариаций этих убеждений вырастало в мире.

Эти убеждения присутствуют в аспектах христианского богословия, хоть и стали популярными в своей современной форме в 19 и 20 веках. Идеи вроде Вечной скорби — многих лет страданий и тягот — и Восхищения, когда праведники будут воскрешены, а зло наказано. После этих разрушений мир будет создан заново, либо люди отправятся в рай.

Несмотря на догматический атеизм, в марксизме было много подобных убеждений. Вопрос лишь в отношении к истории. Точно так же, как верующие ищут сигналы, которые намекнут на исполнение пророчеств, марксисты ищут знаки того, что мы находимся в финальной стадии капитализма. Они считают, что общество неизбежно деградирует и выродится до самых низов — собственно, как считают и христиане.

Согласно марксизму, когда эксплуатация рабочего класса богатым станет неустойчивой, рабочий класс собирается и сбрасывает угнетателя. «Скорбь» сменяется «революцией». Иногда революционные фигуры вроде Ленина или самого Маркса провозглашаются мессиями, которые приближают наступление Миллениума; их риторика неизбежно содержит призывы к разрушению старой системы, на развалинах которой «мы наш, мы новый мир построим». Праведные рабочие получат свое по праву, а злая буржуазия будет уничтожена.

Даже в норвежской мифологии есть элемент такого, как отмечает Джеймс Хьюз в своем эссе в книге Ника Бострома «Глобальные катастрофические риски». В Рагнарок и люди, и боги терпят поражение в финальной апокалиптической битве, но поскольку все это немножечко мрачновато, скандинавы добавили идею появления новой земли, на которой выжившие будут жить в гармонии.

Судный день тоже стал культурным тропом. Взять древних египтян и их верования на тему загробной жизни; владыка подземного мира Осирис взвешивает сердце смертного вместе с пером. Если сердце умершего будет слишком отягощенным проступками, его съест демон и надежда на загробную жизнь исчезнет.

Возможно, во время сингулярности произойдет нечто подобное. По мере того, как улучшаются наши технологии, а значит и наша сила, наши сердца, сердца людей, будут взвешены против перьев. Если они окажутся слишком тяжелыми — с глупостью, высокомерием, предубеждением, злом — мы провалим испытание и будем уничтожены. Но если мы пройдем и выйдем из сингулярности, нас ждет рай. Как и в других системах убеждений, здесь нет места для неверующих; все общество радикально изменится, хотите вы этого или нет. Технологическое восхищение.

Похоже, каждое серьезное развитие провоцирует такой ответ. И ядерное оружие тоже. Либо это станет последней каплей и мы уничтожим себя, либо ядерную энергию можно будет использовать для создания лучшего мира. На заре ядерной эпохи люди говорили об электричестве, «которое будет слишком дешевым, чтобы его считать». Ученые, которые работали над бомбой, часто думали, что с такой разрушительной силой в руках человека мы будем просто обязаны собраться и работать сообща как вид.

Когда мы видим один и тот же ответ, снова и снова, в разных обстоятельствах, возникающих в разных областях, будь то наука, религия или политика, нам нужно учитывать человеческие предубеждения. Нам нравятся убеждения миллениалов, поэтому когда появляется идея искусственного интеллекта, который превзойдет человеческий, мы тут же накладываем знакомый шаблон.

Нам не нравятся факты. Нам не нравится информация. Мы не настолько рациональны, каковыми себя считаем. Мы создания нарратива. Физики наблюдают мир, и мы вплетаем собственные наблюдения в нарративные теории, истории о крошечных бильярдных шариках, которые летают тут и там и сталкиваются между собой, либо о пространстве и времени, которое изгибается, искривляется и расширяется. Историки пытаются наделить смыслом бесконечный поток событий. Мы обожаем истории: историями выложено наше прошлое, наше настоящее и они же готовят нас к будущему.

Нарратив миллениалов прекрасен и убедителен. Он приводит вас к социальным изменениям. Он может оправдать ваши повседневные страдания, если вы скорбите. Он дает вам надежду на то, что ваша жизнь важна и осмысленна. Он дает вам чувство развития вещей в определенном направлении, в соответствии с правилами, а не только в хаосе. Он обещает, что праведники будут спасены, а еретики наказаны, даже если на пути будут страдания. Наконец, нарратив миллениалов обещает рай в конце тоннеля.

Нам стоит быть осторожнее с нарративом миллениалов, когда мы размышляем на тему технологического развития, сингулярности и экзистенциальных рисков. Мы много раз кричали «волки!», когда их не было. Возможно, и сейчас мир не стоит на грани катастрофы. Конечно, эта история не такая привлекательная. Конечно, всем хочется фееричного финала.

Но копните глубже — и вы поймете, что убеждения миллениалов не всегда самые перспективные, потому что они исключают человеческого агента из уравнения. Нам придется поверить в оттенки серого и отказаться от зловещих апокалипсисов с красноглазым ИИ и от сказочной утопии со всемогущим ИИ, который обожает людей.

А что, если темная материя – это не частицы?

А что, если темная материя – это не частицы?

Все, что мы когда-либо наблюдали во Вселенной, от материи до излучения, можно разложить на малейшие составляющие. Все в этом мире состоит из атомов, которые состоят из нуклонов и электронов, а нуклоны делятся на кварки и глюоны. Свет тоже состоит из частиц: фотонов. Даже гравитационные волны, в теории, состоят из гравитонов: частиц, которые мы однажды, если повезет, найдем и зафиксируем. Но что с темной материей? Косвенные доказательства ее существования невозможно отрицать. Но должна ли она также состоять из частиц?

Мы привыкли считать, что темная материя состоит из частиц, и безнадежно пытаемся их обнаружить. Но что, если мы ищем не то и не там?

Если темную энергию можно интерпретировать как энергию, присущую самой ткани пространства, может ли быть так, что “темная материя» также является внутренней функцией самого пространства – тесно или отдаленно связанной с темной энергией? И что вместо темной материи гравитационные эффекты, которые могли бы объяснить наши наблюдения, будут больше обусловлены «темной массой»?

Что ж, специально для вас физик Итан Зигель разложил по полочкам наши теоретические подходы и возможные варианты развития событий.

Одна из самых интересных особенностей Вселенной заключается в соотношении один к одному между тем, что есть во Вселенной, и тем, как меняется скорость расширения с течением времени. Благодаря множеству тщательных измерений многих разрозненных источников – звезд, галактик, сверхновых, космического микроволнового фона и крупномасштабных структур Вселенной – мы смогли измерить и то и другое, определив, из чего состоит Вселенная. В принципе, есть много разных представлений о том, из чего может состоять наша Вселенная, и все они по-разному влияют на космическое расширение.

Благодаря полученным данным, теперь мы знаем, что Вселенная сделана из следующего:

  • 68% темной энергии, которая остается при постоянной плотности энергии даже при расширении пространства;
  • 27% темной материи, которая проявляет гравитационную силу, размывается по мере увеличения объема и не дает измерить себя при помощи любой другой известной силы;
  • 4,9% обычной материи, которая проявляет все силы, размывается по мере увеличения объема, сбивается в комки и состоит из частиц;
  • 0,1% нейтрино, которые проявляют гравитационное и электрослабое взаимодействия, состоят из частиц и сбиваются вместе, только когда замедляются достаточно, чтобы вести себя подобно материи, а не излучению;
  • 0,01% фотонов, которые проявляют гравитационные и электромагнитные воздействия, ведут себя как излучение и размываются как по мере увеличения объема, так и при растяжении длин волн.

Со временем эти различные компоненты становятся относительно более или менее важными, а это процентное соотношение представляет, из чего сегодня состоит Вселенная.

Темная энергия, как следует из лучших наших измерений, обладает одинаковыми свойствами в любой точке пространства, во всех направлениях космоса и во все эпизоды нашей космической истории. Другими словами, темная энергия одновременно гомогенна и изотропна: она везде и всегда одинакова. Насколько мы можем судить, темной энергии не нужны частицы; она запросто может быть свойством, присущим ткани пространства.

Но темная материя принципиально другая.

Чтобы сформировалась структура, которую мы видим во Вселенной, особенно в больших космических масштабах, темная материя должна не только существовать, но и собираться вместе. У нее не может быть одинаковой плотности повсюду в пространстве; скорее, она должна концентрироваться в регионах повышенной плотности и должна иметь меньшую плотность, либо вообще отсутствовать, в регионах пониженной плотности. Мы можем фактически сказать, сколько всего вещества находится в различных областях пространства, руководствуясь наблюдениями. Вот три наиболее важных из них:

Спектр мощности материи. Нанесите на карту материю во Вселенной, посмотрите, на каких масштабах она соответствует галактикам, – то есть с какой вероятностью вы найдете другую галактику на определенном расстоянии от той галактики, с которой вы начинаете, – и изучите результат. Если бы Вселенная состояла из однородного вещества, структура была бы смазанной. Если бы во Вселенной была темная материя, которая не собралась достаточно рано, структура в небольших масштабах была бы разрушена. Спектр мощности энергии говорит нам, что приблизительно 85% материи во Вселенной представлено темной материей, которая серьезно отличается от протонов, нейтронов и электронов, и эта темная материя родилась холодной, либо же ее кинетическая энергия сопоставима с массой покоя.

Гравитационное линзирование. Взгляните на массивный объект. Допустим, квазар, галактику или скоплений галактик. Посмотрите, как фоновый свет искажается присутствием объекта. Поскольку мы понимаем законы тяготения, которЫЕ регулируются общей теорией относительности Эйнштейна, то, как искривляется свет, позволяет нам определить, сколько массы присутствует в каждом объекте. Посредством других методов мы можем определить количество массы, которое присутствует в обычном веществе: звезды, газ, пыль, черные дыры, плазма и пр. И снова мы находим, что 85% материи представлено темной материей. Более того, она распределена более диффузно, облачно, чем обычная материя. Это подтверждается слабым и сильным линзированием.

Космический микроволновый фон. Если вы посмотрите на оставшееся свечение излучения Большого Взрыва, вы обнаружите, что оно примерно равномерное: 2,725 Kво всех направлениях. Но если взглянуть пристальнее, можно обнаружить, что в масштабах от десятков до сотен микрокельвинов наблюдаются крошечные дефекты. Они рассказывают нам несколько важных вещей, включая энергетические плотности обычной материи, темной материи и темной энергии, но самое главное – они говорят нам, насколько однородной была Вселенная, когда ей было всего 0,003% от ее нынешнего возраста. Ответ таков, что самый плотный регион был всего на 0,01% плотнее наименее плотного региона. Другими словами, темная материя начала с однородного состояния и по мере течения времени сбилась в комки.

Объединяя все это, мы приходим к выводу, что темная материя должна вести себя как жидкость, наполняющая Вселенную. Эта жидкость обладает пренебрежимо малым давлением и вязкостью, реагирует на давление излучения, не сталкивается с фотонами или обычным веществом, была рождена холодной и нерелятивистской и сбивается в кучу под действием собственной гравитации с течением времени. Она определяет формирование структур во Вселенной на самых больших масштабах. Она высоко неоднородна, и величина ее неоднородности растет со временем.

Вот что мы можем сказать о ней в больших масштабах, поскольку они связаны с наблюдениями. На малых масштабах мы можем лишь предполагать, не будучи уверенными сполна, что темная материя состоит из частиц со свойствами, которые заставляют ее вести себя таким образом на больших масштабах. Причина, по которой мы это предполагаем, состоит в том, что Вселенная, насколько нам известно, состоит из частиц в основе своей, да и все. Если ты вещество, если у тебя есть масса, квантовый аналог, то ты неизбежно должен состоять из частиц на определенном уровне. Но пока мы не нашли эту частицу, мы не имеем права исключать другие возможности: например, что это некое жидкое поле, которое состоит не из частиц, но влияет на пространство-время так, как должны были бы частицы.

Вот почему так важно предпринимать попытки прямого обнаружения темной материи. Подтвердить или опровергнуть фундаментальную составляющую темной материи в теории невозможно, только на практике, подкрепив наблюдениями. По всей видимости, темная материя никак не связана с темной энергией.

Состоит ли она из частиц? Пока мы не найдем их, мы можем только догадываться. Вселенная проявляет себя как квантовая по своей природе, когда речь заходит о любой другой форме материи, поэтому разумно предположить, что темная материя будет такой же.

Стивен Хокинг так и не нашел ответа на свою самую интересную научную загадку

Стивен Хокинг так и не нашел ответа на свою самую интересную научную загадку

Несколько дней назад, 14 марта, этот мир покинул один из самых выдающихся физиков современности, Стивен Хокинг. Несмотря на свою тяжелую болезнь, Хокинг успел написать множество научных книг, многие из которых стали настоящими бестселлерами, всю свою жизнь сохранял оптимизм, являлся активным популяризатором науки и даже стал своего рода поп-иконой, благодаря своему участию в различных развлекательных шоу. К сожалению, на момент смерти он так и не нашел ответа на один из самых интересных вопросов, решением которого он очень активно занимался последние годы: возможна ли полная потеря информации для Вселенной?

На заре своей научной карьеры, в 1974 году, 44 года назад, Хокинг опубликовал, пожалуй, одну из своих самых знаменитых научных статей: «Black Hole Explosions?» (Взрывы черных дыр?). В ней молодой ученый решил отойти от привычного на тот момент понимания этих загадочных объектов и тем самым фактически сделал первый важный шаг в решении этого вопроса.

«В классическом понимании черные дыры рассматривались «идеально холодными» объектами, поглощающими все вокруг и ничего не излучающими. Именно такое представление о них было у науки начала 70-х годов», — комментирует Роберт Макнис, физик Чикагского университета Лойолы.

Такие черные дыры не излучают никакой энергии. Из них не может вырваться никакая материя. Наука видела в них объекты, которые просто существуют. Холодные, безмолвные, вечные. Но работа Хокинга их оживила, сделала их смертными.

«В середине 70-х годов, когда Стивен изучал эффекты квантовой механики, он обнаружил, что черные дыры в принципе должны создавать излучение, как если бы они были тепловыми объектами, обладающими температурой», — продолжает Макнис.

«Но в таком случае, если они могли бы излучать энергию, то и их масса должна была бы сокращаться. А поскольку будет сокращаться их масса, то они и сами должны уменьшаться в размерах, что в свою очередь должно приводить к повышению температуры и еще более интенсивному излучению».

Конечным результатом этих процессов должно стать либо полное исчезновение (испарение) черной дыры, либо сокращение ее размеров до крошечного зернышка. Однако в отсутствии подходящего инструмента, который позволил бы объединить идеи общей теории относительности и квантовой механики внутри теории «квантовой гравитации» для построения так называемой «теории всего», описывающей все известные фундаментальные взаимодействия, понимание финальной стадии этого «испарения» черной дыры остается полной загадкой для науки и по сей день.

«Проблема в том, что, согласно расчетам Хокинга, это излучение должно быть идеально тепловым. В нем не должно содержаться информации о состоянии материи, из которой эта черная дыра сформировалась, а это в свою очередь противоречит одному из фундаментальных законов квантовой механики», — говорит Макнис.

Одним из требований квантовой физики является наличие возможности вычленить каждое состояние частицы (прошлое, настоящее и будущее), а также определить связь этих состояний через серию цепных, причинных и вероятностных событий. Но если черная дыра способна высвобождать недифференцированный суп из частиц, каждая из которых несет свою информацию (свою историю), безвозвратно стертую (после погружения), то, следовательно, эта ситуация будет противоречить фундаментальным постулатам квантовой механики.

«Физики называют это информационным парадоксом черных дыр. Разрешение этого противоречия — необходимый шаг на пути построения квантовой гравитации», — говорит Максис.

Многие биографические публикации утверждают, что Хокинг состоялся как очень опытный физик уже к 1974 году и после публикации своей самой популярной книги «Краткая история времени» в 1988 году его наиболее важные научные труды остались в прошлом. Однако ученый все это время продолжал публиковать весьма дерзкие и спорные научные работы, пытаясь побороть парадокс, с которым он столкнулся несколько десятилетий ранее.

Пожалуй, наиболее драматической, если можно так выразиться, работой в поздней карьере Хокинга стала научная статья, в которой он рассуждал о том, что черных дыр в их «классическом» понимании вообще не существует.

В работе «Сохранение информации и предсказание погоды для черных дыр», опубликованной в 2014 году, он предположил, что «горизонт событий» — точка, преодолев которую объект (даже свет) не сможет избежать затягивания в черную дыру, – на самом деле не существует. По мнению Хокинга, существует «кажущийся горизонт» — поверхность, на которой излучение, уходящее от центра черной дыры, лишь задерживается. В отличие от классического горизонта событий, «кажущийся» может в какой-то момент исчезнуть, и то, что было в черной дыре, может выйти наружу.

«Отсутствие горизонта событий означает, что не существует черных дыр как объектов, откуда излучение не может уйти никогда», — писал тогда Хокинг.

Свою идею он попытался изложить через более ранний концепт так называемых «файрволов» черных дыр, предложенный в 2012 году американским физиком Джозефом Полчински. Согласно этой идее, вместо горизонта событий черные дыры обладают некой «стеной», границей, состоящей из частиц высоких энергий и потоков излучения, блокирующих все, что за нее попадает. Эта граница как тюрьма, только временная. Ученый не описал причин, по которым кажущийся горизонт может исчезнуть, однако физик Дон Пэйдж из канадского университета Альберты тогда предположил, что это может произойти, когда черная дыра за счет излучения Хокинга станет настолько малой, что гравитационные и квантовые эффекты станут неразличимы.

Но это не было последним словом Хокинга в решении вопроса. В 2016 году в соавторстве с физиком Кембриджского университета Малькольмом Перри, а также физиком Гарвардского университета Эндрю Стромингером он опубликовал работу под названием «Мягкие волосы черных дыр» (Soft Hair on Black Holes).

В этой работе команда ученых писала о том, что черные дыры окружены так называемыми «мягкими волосами» — фотонами с почти нулевой энергией. Добавив подобные частицы в уравнения, описывающие поведение черных дыр, Хокинг и его коллеги обнаружили, что эти фотоны будут выступать переносчиками информации, на которых будут записаны данные о некоторых свойствах частиц, «съеденных» черной дырой. Извлечь информацию из них, даже если удастся найти способ взаимодействия с этими фотонами, будет крайне сложно – авторы статьи сравнили это с задачей выяснения того, что сгорело в костре, смотря на дым и пламя.

Следствием существования этих фотонов будет то, что вместо четкой линии горизонта событий у черной дыры будет своеобразный набор из «волос» из «мягких фотонов», на которых, как на голографической пластине, будет записана часть информации о поглощенных частицах. Этот своеобразный «экран» будет обновлять свое содержимое каждый раз, когда черная дыра будет испускать очередную порцию излучения Хокинга, что еще больше затруднит его изучение. Тем не менее, Хокинг и его коллеги сделали вывод, что подобная идея позволила бы разрешить информационный парадокс, не прибегая к фантастическим и маловероятным допущениям и отклонениям от современных физических теорий.

«Полное описание голографической пластины и разрешение информационного парадокса остается открытым вопросом, для решения которого мы предоставили новые и более конкретные инструменты», — писали в выводах исследователи.

Даже под конец жизни Хокинг оставался очень работоспособным и трудолюбивым ученым, предлагающим идеи, которые как принимались, так и отклонялись его коллегами.

«Мне кажется, что работа 2014 года не снискала большой популярности. В то же время его работа, написанная в 2016 году в соавторстве с Перри и Стромингером, – это направление, в котором люди по-прежнему активно работают», — говорит Макнис.

«Информационный парадокс черных дыр является одной из определяющих проблем, нуждающихся в решении для тех, кто работает над теорией квантовой гравитации. Он по-прежнему не решен, но остается, по моему мнению, самым интересным вопросом, поднятым Хокингом», — добавил Макнис.