#новости высоких технологий | Выпуск 236

#новости высоких технологий | Выпуск 236

Каждый понедельник в новом выпуске «Новостей высоких технологий» мы подводим итоги прошедшей недели, говорим о самых значимых и важных событиях, ключевых открытиях и интересных изобретениях. На этот раз речь пойдет о возможной блокировке Telegram, почтовых дронах в Москве и многом другом! Приятного просмотра!

Ford и Alibaba запустили в эксплуатацию автомат, торгующий автомобилями

Ford и Alibaba запустили в эксплуатацию автомат, торгующий автомобилями

Китайский торговый гигант Alibaba и автомобильный концерн Ford начали разработку автомата, торгующего автомобилями, ещё в 2016 году. Уже в декабре 2017-го в Сети появились первые фото и видео этого необычного устройства, размерами сопоставимого с многоэтажным жилым домом. Наконец, первый такой автомат под названием Super Test-Drive Center начал свою работу, а первые счастливчики уже приобрели себе новенькие авто с его помощью.

Приобрести автомобиль с помощью такого автомата очень просто: это можно сделать как с помощью специального встроенного терминала, так и из официального мобильного приложения, которое можно бесплатно загрузить из Сети. Автомобиль можно не только приобрести, но также опробовать его в ходе трёхдневного тест-драйва. В случае, если авто придётся человеку по вкусу, его можно будет выкупить. Если же по каким-то причинам он не устроит потенциального покупателя, авто возвращается в торговый автомат.

Это далеко не первый автомат в истории, торгующий автомобилями. Концепты подобных устройств появились ещё в начале XX века, на заре возникновения автомобилестроения. На деле же первые торговые автоматы, предлагающие приобрести авто, были запущены компанией Carvana на территории США. Подобные автоматы также работают на территории Сингапура (ниже вы можете увидеть, как работает один из таких автоматов). Получит ли популярность новый автомат Ford среди жителей Китая – покажет время. Пока что он функционирует в тестовом режиме, а представители Alibaba и Ford тщательно отслеживают предпочтения жителей Поднебесной в плане выбора автомобилей.

Электроды в мозг: можно ли лечить ожирение так?

Электроды в мозг: можно ли лечить ожирение так?

Анна страдала от депрессии большую часть своей взрослой жизни и пробовала разные методы лечения своего состояния. Она принимала антидепрессанты, проходила психотерапию и даже соглашалась на электроконвульсивную терапию – когда через мозг пропускают электричество. Испробовав все, пациентка с тяжелой депрессией решилась имплантировать электроды в мозг. Результаты превзошли ожидания.

Обычные методы лечения работали недолго, и депрессия вскоре возвращалась. Другая проблема, с которой она столкнулась, – лишний вес. Она весила 183 килограмма. Это приводило к ограниченной подвижности, которая усугубляла депрессию и создавала проблемы со здоровьем.

Желудочное шунтирование помогло сбросить немного веса, но не так много, как стоило бы ожидать от подобной процедуры, и совсем не помогло с депрессией. Психиатры предложили неожиданное решение: поместить имплантат в мозг. Этот инвазивный метод лечения известен как глубокая стимуляция мозга. Он используется для облегчения протекания болезни Паркинсона и эпилепсии.

Лечение не только помогло с депрессией, но и привело к другому интересному результату – она потеряла больше веса, чем ей удавалось раньше, сбрасывая почти по 3 кг за месяц. Томас Мюнте, невролог из Университета Любека в Германии, который лечил Анну, говорит, что изначально целью было вылечить ее депрессию, а потеря веса стала вторичной. В ее случае удалось убить двух зайцев одним выстрелом.

Успешная потеря веса у Анны, которая последовала за лечением, открыла новые дискуссии на тему нашего отношения к этой мировой эпидемии. Также она показала, что в отдельных случаях мозг можно «перенастроить», избавив от навязчивых моделей поведения вроде пристрастия к чему-либо.

Глубокая стимуляция мозга остается спорным, но далеко не новым методом лечения. Она появилась еще в 1930-х годах, когда нейрохирурги и близко не были так осторожны, как сейчас. Первым к этому методу лечения эпилепсии обратился нейрохирург Уайлдер Пенфилд. Он стимулировал различные части мозга электрическим зондом, поддерживая пациентов в состоянии бодрствования во время этого процесса, чтобы понять эффект. Идея заключалась в том, что можно найти область мозга, создающую проблему, и уничтожить ее.

По сути, ученые хотели просто «поджарить части мозга», говорит Мюнте, создать небольшие рытвины. Так же поступали для лечения проблем с моторикой, дистонии, которая вызывает трясучку или тремор. Назывался этот метод «стереотактической хирургией» и ознаменовал период поразительных экспериментов над людьми.

В то же время нейробиолог Антонио Игас Мониц удалял небольшие частички мозгов пациентов, чтобы избавить их от психологических заболеваний, включая депрессию. Он удалял части лобной доли – важной области, отвечающей за планирование и личность. В некоторых случаях лечение было успешным – и неизбежное следствие в виде изменений личности считалось обязательным побочным эффектом. Что примечательно, эта работа принесла ученому Нобелевскую премию 1949 года. Удаление частей мозга и последующее наблюдение результатов послужило добрую службу для исследования и практики стимуляции мозга – позволило нейробиологам понять, какие зоны мозга могут выиграть от использования электродов.

Когда в массовом порядке начали выписывать антидепрессанты и прочие противопсихозные препараты, использование инвазивных и необратимых методов пошло на спад, но уроки, которые ученые извлекли из исследования областей мозга под электродами, легли в основу глубокой стимуляции мозга, которая используется сегодня.

В 2002 году глубокая стимуляция мозга была одобрена для лечения болезни Паркинсона. Она была чрезвычайно эффективна, и с тех пор было излечено более 40 000 пациентов. Хотя она используется по большей части для лечения тремора, могут быть и другие цели – вроде тяжелой депрессии, как у Анны. Чтобы произвести глубокую стимуляцию мозга, первые ученые сверлили череп. Затем размещали электроды на самом мозге. Пациенты часто оставались в сознании, что позволяло ученым испытывать разные области во время стимуляции.

В случае Анны целевой областью для стимуляции было прилежащее ядро [nucleus accumbens], часть центра вознаграждений мозга и важная зона обработки удовольствия. Эта область связана с депрессией – поскольку лица с депрессией демонстрируют пониженную заинтересованность в получении удовольствия. «Можно наблюдать эмоциональный отклик у пациента, когда вы стимулируете эту область», объясняет Мюнте. Его анализ был опубликован в журнале Neurocase.

Лечение ожирения

Ожирение у некоторых людей может быть связано с измененной системой вознаграждения в мозге, говорит Мюнте. Некоторые жирные люди даже демонстрируют иные мозговые паттерны, когда им показывают изображения с едой, нежели худые люди. Теория такова, что область nucleus accumbens влечет людей с пристрастием к объекту их желаний, будь то еда, алкоголь или наркотики. Обычно мозг помогает нам принимать рациональные решения, не дающие импульсивной и требующей мгновенного вознаграждения голодной части нашего мозга получать свое. Но наша система вознаграждения может иногда «превозмогать наши приличия», говорит нейрохирург Петр Жилинский из Университета физической культуры и спорта в Гданьске, Польша. Диетология процветает, благодаря нашему nucleus accumbens.

Сила пристрастия системы вознаграждения нашего мозга стала очевидна из знаменитого исследования на крысах, проведенного в 1950-х годах. Они были более склонны стимулировать эту область мозга, чем даже есть или пить. Если «тревожить» или вообще ингибировать (останавливать) эту область мозга электрической стимуляцией, «мотивационного магнита больше нет, и вы уже не привязаны к объекту», говорит Мюнте.

То, что стимуляция мозга препятствует работе этой области, пока остается теорией, но укрепленной исследованиями животных. Например, исследование на крысах показало, что стимуляция мозга приводила к увеличению выработки ингибиторного химвещества, ГАМК, которое выбрасывается, когда определенные зоны нужно ограничить. Другое исследование показало, что отдельные люди, которые лучше контролируют нежеланные мысли, имеют больше этого вещества.

Мы все еще не знаем точного влияния стимуляции мозга, и это одна из причин, по которым она остается спорной. «Иногда в медицине начинают проводить клинические лечения еще до того, как точно узнают принципы их работы», говорит Мюнте. И по разумной причине глубокая стимуляция мозга показала куда более хороший результат при лечении болезни Паркинсона, чем другие методы.

Скоро мы можем увидеть подобное положительное влияние в случае с депрессией и даже ожирением, если за Анной последуют другие пациенты. Жилинский, например, видел практику, выходящую за рамки лечения одного Паркинсона – в его отделении провели больше 2500 процедур с 1990-х годов – и направленную на патологическую агрессию, синдром Туретта и обсессивно-компульсивное расстройство.

Он также лечил трех человек с ожирением, используя глубокую стимуляцию мозга в качестве крайней меры, когда никакая другая техника не помогала вовсе. Как и с Анной, ожирение лечили как компульсивное расстройство. Ожирение у одного из пациентов было связано с детской травмой, которая повредила область в мозге девушки, ответственную за управление голодом и насыщение.

Мысли пациентки были полностью зафиксированы на пище. «Следовательно, мы предположили, что бариатрическая хирургия не помогла», объясняет Жилинский. Хотя ее результаты по потере веса не были кардинальными, жизнь изменилась. Стимуляция мозга позволила ей существовать независимо. Теперь она может учиться и «думать о чем-то другом, помимо еды», говорит он. «Она перестала красть еду из холодильника родителей».

Пристрастившийся мозг

При всем этом Мюнте подчеркивает, что мы пока далеки от использования стимуляции мозга как широко распространенного метода лечении ожирения, особенно в качестве крайней меры. Это дорогая инвазивная методика, поэтому она не подойдет большинству людей с ожирением.

Она больше подойдет части жирных пациентов, которые демонстрируют пристрастие по отношению к еде. Соня Йокум, нейробиолог, изучающий ожирение в Орегонском институте, занимается как раз этим. Она показала, что еда может провоцировать процессы привыкания в мозге, которые похожи на нейронные симптомы других зловредных привычек, например, алкоголизм и наркомания. Такие люди рискуют больше других из-за устройства своих мозгов.

Йокум показала, что подростки с областями мозга, которые «тянутся» к еде, рискуют набрать большой вес. «Одно из возможных объяснений состоит в том, что отдельные люди обладают усиленным ответом зоны вознаграждения (что может быть обосновано биологически), из-за чего более уязвимы к перееданию, набирают вес и поглощают чересчур много калорий». Это предлагает объяснение тому, почему традиционные программы по сбросу веса редко дают длительные эффекты.

Анна была идеальным пациентом для испытания глубокой стимуляции мозга из-за ее депрессии и привычки есть. Она была из класса людей с ожирением, которые обладают нездоровой страстью к еде. Им сложно контролировать себя, когда они остаются наедине с едой, так же, как алкоголику трудно пройти мимо предложения выпить.

Далее, хотя эти люди демонстрируют большой барьер активации мозга в ответ на еду, чем люди со здоровым весом, когда они наконец получают свою награду (еду), активация падает. Люди получают, что они хотели, радуются, но радость проходит и становится еще хуже. Рождается простая связь: нужно есть больше, чтобы получать такую же радость, как прежде.

С едой это сложно – она нужна нам, чтобы жить. Толстые люди с нездоровым пристрастием к еде не могут контролировать, что употребляют внутрь, потому они не могут вообще полностью воздерживаться от пищи.

Хотя глубокая стимуляция мозга определенно не даст ответ большинству, в большинстве случаев экспериментальное лечение может менять жизни.

В США начали отбор участников симуляции полёта на Марс

В США начали отбор участников симуляции полёта на Марс

Для проведения эксперимента на Гавайях, прямо на склоне спящего вулкана Мауна-Лоа, уже давно готов Комплекс по имитации полета на Марс, а теперь организаторы эксперимента из Гавайского университета регулярно проводят международный отбор возможных участников. Отмечается, что для участия в этом эксперименте требуются здоровые добровольцы возрастом от 21 до 65 лет, готовые «провести в заточении» несколько месяцев.

Среди прочих требований к кандидатам значится отсутствие вредных привычек, высшее техническое образование, английский язык на приличном уровне и опыт работы в сложных условиях. Желающие принять участие в эксперименте могут подать заявку до 2 апреля. Руководители эксперимента отметили, что принимают заявки не только от американцев, поэтому попробовать может любой желающий.

Участникам предстоит выполнить довольно сложную программу научных исследований, находясь при этом в полной изоляции от внешнего мира. За своими подопечными учёные будут наблюдать с помощью видеокамер, установленных по всему периметру павильона площадью в 115 квадратных метров.

Первый подобный эксперимент состоялся в 2013 году, последний же должен был начаться месяц назад, но спустя несколько дней после начала был отменён из-за нежелания одного из участников продолжать.

Обсудить перспективы полёта американцев на Марс и поболтать про другие новости высоких технологий можно в нашем телеграм-чате.

Обзор игры Burnout Paradise Remastered

Обзор игры Burnout Paradise Remastered

В последние годы выпускать ремастер-версии старых хитов стало стильно, модно и молодежно. Да и для издателя такой подход удобен: денег на разработку уходит не так много, как при создании проекта «с нуля», выручку приносит солидную. Однако любой ремастер при переносе на современные платформы неизменно сохраняет геймплей оригинала. Ведь если графику, музыку и прочее можно подтянуть до современных стандартов, то игровой процесс всегда остается таким, как и энное количество лет назад. И вот тут начинается самое интересное: выдержит ли геймплей (то, ради чего, собственно, многие и играют в игры) проверку временем? Так что сегодня выясним, чем же был Burnout Paradise 10 лет назад: простенькой автоаркадой на 1 раз или полноценным проектом, вернуться к которому без проблем можно через много лет.

Игра: Burnout Paradise Remastered
Платформа: Windows, PlayStation 4, Xbox One
Жанр: аркадные гонки
Дата релиза: 16 марта 2018
Разработчик: Criterion Games
Издатель: Electronic Arts

Вообще, я так обычно не делаю, но в этот раз я хочу заспойлерить вам концовку обзора: Burnout Paradise – это стопроцентный хит, проверенный временем, играть в который интересно и весело хоть в 2008-м, хоть в 2018 году (и я уверен, будет интересно даже в 2028-м). Если вам этого достаточно – можете прямо сейчас раздобыть игру и начать веселье. Но если же вы хотите узнать «А что же, собственно, делает Burnout Paradise хитом?», то продолжайте читать – сейчас мы с вами все разложим по полочкам.

Для начала важно понять, откуда растут ноги у оригинальной игры. Родилась серия игр Burnout в 2001 году во времена PlayStation 2 и самого первого Xbox. С тех пор и до 2008-го (к которому мы еще вернемся) она оставалась исключительно консольным развлечением. Но важно тут вот что: серия Burnout всегда была не совсем про гонки: уклон в ней был сделан на красочные аварии с участием десятков машин, сжигание килотонн нитро для ускорения, выбивание оппонентов за пределы трассы и вообще в целом крайне агрессивный стиль вождения. Ближайшим ориентиром для PC-игроков до выхода Paradise были игры серии FlatOut с той лишь разницей, что последняя все же была больше про кольцевые гонки по пересеченной местности, а развлечения в духе «запусти водителя сквозь лобовое стекло» были лишь приложением к основному блюду.

Серия Burnout с каждой последующей частью добавляла все больше автобезумия (правда, до непотребств с водителем дело так и не дошло), вводила разнообразные игровые режимы и в целом становилась «быстрее, выше, сильнее». В 2008 году Criterion Games собрала все лучшие идеи за последние годы, приправила это пачкой нововведений и выпустила игроков в открытый мир города Paradise City. Говорить об игре в рамках времени совершенно не хочется, поэтому дальше я перестану вас мучить датами и историческими фактами и перейду к сути, ведь все сказанное ниже (за исключением пары моментов) справедливо как для ремастер-версии, так и для игры 10-летней давности.

Начать хотелось бы нетрадиционно с музыки. Ведь именно шикарным саундтреком встречает нас игра. При запуске из колонок начинает звучать прекрасная композиция Paradise City в исполнении Guns N’ Roses, что тут же настраивает на нужный лад. Остальные треки ничем не уступают, и разброс рок-исполнителей тут варьируется от канадской поп-панк-исполнительницы Avril Lavigne до металкорщиков Killswitch Engage, с щепоткой Depeche Mode и даже Junkie XL. Но исключительно роком авторы решили не ограничиваться и добавили, вы не поверите, классическую музыку. Кто бы мог подумать, но устраивать дестрой на дорогах под Вивальди, Моцарта, Бетховена и Чайковского не менее круто, чем под каких-нибудь Twisted Sister. Как по мне, так это просто гениальное решение, ведь в кинематографе подобное несоответствие визуального ряда и аудио (когда крушение вокруг сопровождает спокойная классическая музыка) применяется с завидным постоянством. Тем не менее в игровой индустрии Criterion Games додумались до этого одними из первых наряду с создателями Test Drive Unlimited. Но если вдруг вам и классической музыки окажется мало, в игре присутствует еще и OST из предыдущих игр серии. Все это вместе, по моим личным ощущениям, делает музыкальное сопровождение одним из лучших саундтреков в индустрии. Композиции крайне органично соотносятся с происходящим на экране. Что-то на уровне незабвенных мелодий из NFS: Underground или даже выше.

Раз уж заговорили о музыке, то хотелось бы тут же внести ясность касаемо всей аудиосоставляющей в целом. Звук мотора машин, естественно, не дотягивает до мастодонтов жанра вроде Gran Turismo, но тут этого и не требуется. Машина каждого класса звучит по-своему и при этом очень неплохо. На трассе вы всегда будете понимать, на чем едет ваш соперник: на маслкаре, джипе, спорткаре или обычном седане. Для автоаркады этого вполне достаточно. Ну и пару слов о переводе в целом: текста тут мало, а тот, что есть, переведен без особых нареканий. Диджей местного радио, выступающий под псевдонимом Atomica, просто прекрасен! Голос подобран практически идеально, а перевод выполнен на очень достойном уровне. К слову, Atomica никогда не треплется по мелочам – во всех его репликах всегда присутствует та или иная подсказка, касающаяся мира игры или игрового процесса.

Под стать музыке и графика. Да, она не хватает звезд с неба, но виртуальный город выглядит отлично. Все здания, дороги и даже проезжающие машины здорово детализированы, а нестись по серпантину на закате — так и вовсе сплошное удовольствие. Да, в игре присутствует смена времени суток и даже смена облачности (что было, прошу заметить, еще в оригинальной игре), но при этом несколько расстраивает отсутствие каких-либо других погодных условий. А ведь под дождем или при сильном ветре Paradise City мог бы выглядеть еще лучше! Но даже в таком виде все очень аккуратно и опрятно, без лишних наворотов, зато с частотой 60 кадров в секунду и с прекрасным сглаживанием, в отличие от игры 2008 года. В общем и целом картинка красива, не вызывает негативных эмоций и смотрится вполне на современном уровне.

Но Burnout никогда не была игрой про графику. Тут на первый план, как уже было сказано, выходят аварии, и с ними Criterion Games сделали что-то невообразимое, что не смог повторить никто ни до, ни после них (кроме уже упомянутой FlatOut). В момент столкновения кузова автомобилей гнутся, мнутся, из-под них вылетают снопы искр, отлетают колеса, металл сжимается — и все это в шикарном Slow-mo. Каждая авария здесь не похожа на предыдущую, а система повреждений одна из лучших в игровой индустрии по сей день. К сожалению, это касается лишь ваших автомобилей и авто соперников. На моменты, когда вы решите создать на дороге настоящий автоколлапс (о котором чуть ниже) в специальном режиме, это не распространяется – в этом случае на авто не отобразится ни единой царапины. Да, на момент выхода оригинала это ограничение было продиктовано недостаточной мощностью PlayStation 3 и Xbox 360, но в переиздании подобное можно было бы и исправить.

Что же касается игровых режимов, то тут мы имеем: гонки из точки А в точку В, охоту, преследование, трюки и особые заезды на время. Казалось бы, арсенал небогат, но благодаря непредсказуемости соперников каждый заезд не похож на предыдущий, и играть в каждый из режимов не надоедает очень долго. Самый классический – заезд из одной точки в другую, в ходе которого вы сами вольны выбирать свой маршрут. Он, пожалуй, единственный, не нуждается в пояснениях. Вот вы, вот трасса, вот соперники. Газ в пол, нитро на полную, и едем до финиша. Охота и преследование уже гораздо интереснее. Во время охоты вам нужно уничтожить любыми способами определенное количество соперников, а во время преследования уже вы выступаете в роли жертвы, и вам нужно уйти от недоброжелателей, которые разъезжают на крайне мощных авто. Их всегда много, и скрыться от них не так-то просто. Что касается трюков, то для меня это самый неоднозначный режим. Вам за определенное время нужно «натрюкачить» на определенное количество очков. С одной стороны, по городу раскидана масса мест, где это можно сделать – обрывы, трамплины, суперпрыжки, места, где можно сделать бочку, рекламные щиты, шоткаты, заграждения, заброшенные трамвайные пути и аэропорты и так далее. Но заковырка тут вот в чем: если вы знаете, где расположены эти места, то набрать нужное количество очков для вас не проблема. Если же нет, то вы можете бесцельно ездить в надежде «трюкануть» хоть где-нибудь. Тут всё зависит от знания города, а не от вашего навыка, что, как мне кажется, не очень правильно с точки зрения гейм-дизайна.

На этом перечень ваших занятий в Paradise City не заканчивается. Потому как сам город – очень важный элемент геймплея. Он просто прекрасно спроектирован, и мало того, что его интересно изучать, так еще и в процессе изучения можно найти для себя кучу активностей. Те же упомянутые рекламные щиты зачастую расположены так, что поиск способа подобраться к ним является неплохим квестом. Кроме того, любая дорога в игре – это вызов как вашим водительским навыкам, так и навыкам разрушения. В любой момент в открытом мире вы можете зажать всего 2 кнопки и устроить самый настоящий беспредел: машина взмывает в воздух, трафик на дороге увеличивается раз в 20, и в центре этого всего вы. Вам нужно устроить как можно больше аварий, пока не закончился запас топлива. На мой взгляд, это один из лучших режимов. Помимо этого, можно ставить рекорды скорости, а на улицы то и дело выезжают новые машины, которые нужно догнать и уничтожить для того, чтобы добавить их к своей коллекции.

Сами машины делятся на 3 типа в соответствии с заездом: гонщик, трюкач или агрессор. Различаются они не только поведением на дороге (гонщик быстрее, трюкач – маневреннее, агрессор – крепче), но и способом набора нитро, а также методом его использования. Гонщики, как и положено, набирают ускорение за высокую скорость, трюкачи, что логично, за трюки, а агрессоры — за уничтожение соперников. При этом гоночные авто могут использовать нитро только разом, но при этом если продолжать рисковать на дороге, то нитро можно соединять в цепочки, достигая каких-то абсолютно безумных скоростей. Трюкачи могут ускоряться даже в полете, влияя на маневренность и управляемость, а агрессоры применяют нитро, как в любой другой гонке, по принципу нажал-ускорился-отпустил-повторил. Однако самое забавное в том, что класс гонки не привязан к классу авто, и вы запросто можете крутить лихие виражи на неповоротливом джипе или сесть на агрессора и, расталкивая врагов, устремиться к финишу в обычной гонке. Надо ли говорить, что в мультиплеере градус веселья возрастает в разы?

Любой геймплей рано или поздно начинает приедаться. Поэтому самое время сказать о том, что в состав Remastered входят все дополнения, вышедшие для оригинала, самое крутое из которых — Big Surf Island. Его создавали какие-то совсем уж сумасшедшие люди. Это немаленький такой остров, соединенный с основным городом длинным мостом, и на этом острове мало того, что можно творить все то же, что и раньше, так происходящее еще и выходит на какой-то запредельный уровень: вы будете чуть ли не летать через улицы и гонять по крышам домов. Крайне рекомендую посещать Big Surf Island лишь спустя какое-то время после того, как освоитесь в основной игре.

К сожалению, игру не обошли стороной баги, причем некоторые из них перекочевали напрямую из оригинала, что просто неприемлемо. Игра пару раз вылетала и даже намертво вешала мою консоль. Более того, случалось и такое, что все вокруг как будто замирало. Я уже думал, что игра зависла, но спустя 5 секунд все возвращалось на круги своя. Для игры уже выпустили немало патчей, но ситуацию это практически не исправило. Особенно такая ситуация напрягает в сетевой игре. Подобное можно было бы простить новому проекту, но никак не дословному копированию игры 10-летней давности. Уж за такое-то время хотя бы можно было выловить старые баги.

Плюсы

  • Отличный геймплей, проверенный временем.
  • Шикарный саундтрек.
  • Опрятная и красивая картинка.
  • Разнообразные игровые режимы.
  • Достойный перевод и озвучка.
  • Модель повреждения автомобилей лучшая на сегодняшний день.

Минусы

  • Рано или поздно игровой процесс начинает приедаться.
  • Баги и глюки, многие из которых не починили даже спустя 10 лет.

Burnout Paradise – уникальная автоаркада, которых сегодня очень не хватает. Геймплей простой и засасывающий вас намертво. При этом особых навыков от вас не требуется. Знай себе едь да круши все вокруг. Но высшей оценки игра все же не заслуживает. А все потому, что авторы выпустили сыроватый продукт. Как уже упоминалось, простить такое обилие багов можно новой франшизе, но никак не копии игры из 2008-го. Моя оценка игре 8,5 баллов из 10. Не будь досадных недочетов – оценка могла бы быть гораздо выше. Но увы!

Началось строительство первой тяжелой ракеты-носителя серии «Ангара»

Началось строительство первой тяжелой ракеты-носителя серии «Ангара»

Космический центр имени Хруничева приступил к изготовлению первой ракеты-носителя тяжелого класса «Ангара-А5» для проведения запланированного на 2021 год пуска с космодрома «Восточный». Об этом сообщает агентство РИА «Новости» со ссылкой на представителя дирекции по коммуникациям космического центра.

«Началась работа с кооперацией по изготовлению и поставке материалов, полуфабрикатов и покупных комплектующих изделий для сборки ракеты-носителя „Ангара-А5“», – уточнил собеседник агентства.

Контракт на создание первых трех ракет «Ангара-А5» был заключен между «Роскосмосом» и Центром имени Хруничева в конце 2015 года. Договоренности включают разработку, изготовление и проведение летных испытаний носителей. Сборка первой «Ангары-А5» должна быть завершена до мая 2021 года, второй – в 2024 году, а третьей — в 2025-м. Первый пуск запланирован в период с августа по декабрь 2021 года.

Как стало известно еще в прошлом году, с «Восточного» в 2021 году будет производиться пуск модернизированной версии ракеты «Ангара-А5М», а не обычной «Ангара-А5». Модернизированная версия носителя должна получить ракетные двигатели с увеличенной на 10% тягой, бортовые системы на основе отечественной элементной базы, а также ряд конструктивных отличий, направленных на снижение массы ракеты и стоимости ее изготовления. К работам по модернизации ракеты-носителя приступили в начале марта этого года.

Ракеты-носители серии «Ангара» являются экологически чистыми, так как их двигатели работают на керосине и кислороде без использования крайне токсичного гептила. Все семейство спроектировано по модульному типу и включает ракеты четырех классов (от легкого до тяжелого — «Ангара-А1.2», «Ангара-А5», «Ангара-А5М» и «Ангара-А5В») грузоподъемностью от 3,8 тонны до 35 тонн для запусков с космодрома «Плесецк», а в перспективе — с «Восточного».

#видео | Пентагон продемонстрировал лазерную акустическую пушку для разгона митингов

#видео | Пентагон продемонстрировал лазерную акустическую пушку для разгона митингов

Инженеры из Лаборатории нелетального оружия Пентагона продемонстрировали работу инновационной акустической лазерной пушки, основной задачей которой является передача оглушающе громкого звука на огромные расстояния вплоть до десятков километров. В будущем учёные планируют передавать с помощью этого устройства синтезированный человеческий голос. Пока же в ходе демонстрации нам демонстрируют основной принцип работы пушки, в основе которого лежит лазерное излучение.

Пушка использует два типа лазеров. Фемтосекундный лазер создаёт в точке прицеливания плазменный шар, по которому в свою очередь лучом узкого диапазона бьёт нанолазер. Плазменная сфера отвечает на это воздействие оглушающим звуком и яркими вспышками света. В ходе нескольких полевых испытаний исследователям удалось сгенерировать сгусток плазмы на расстоянии в тридцать километров от установки.

Помимо оглушающего шума, установка уже совсем скоро научится передавать человеческий голос с громкостью до 150 децибел. Подобное нелетальное оружие американские военные планируют применять как в ходе военных операций, так и для разгона несанкционированных митингов и протестов. Предлагаем вам ознакомиться с видео, демонстрирующим установку в действии. Предупреждаем, что видеоряд сопровождается громким звуком, так что заблаговременно сделайте громкость ваших динамиков или наушников немного тише.

Новый алгоритм приблизил нас к полной симуляции мозга

Новый алгоритм приблизил нас к полной симуляции мозга

Известный физик Ричард Фейнман однажды сказал: «Чего я не могу создать, я не понимаю. Узнавайте, как решить каждую проблему, которая уже была решена». Область нейронаук, которая все больше набирает обороты, приняла слова Фейнмана близко к сердцу. Для нейробиологов-теоретиков ключом к пониманию того, как работает интеллект, будет его воссоздание внутри компьютера. Нейрон за нейроном, они пытаются восстановить нервные процессы, которые дают начало мыслям, памяти или ощущениям. Имея цифровой мозг, ученые смогут проверить наши нынешние теории познания или исследовать параметры, которые приводят к нарушению работу мозга. Как полагает философ Ник Бостром из Оксфордского университета, имитация человеческого сознания является одним из самых многообещающих (и кропотливых) способов воссоздать — и превзойти — человеческую изобретательность.

Есть только одна проблема: наши компьютеры не могут справиться с параллельной природой наших мозгов. В полуторакилограммовом органе переплетены более 100 миллиардов нейронов и триллионы синапсов.

Даже самые мощные суперкомпьютеры сегодня отстают от этих масштабов: такие машины, как компьютер K из Передового института вычислительных наук в Кобе, Япония, могут обрабатывать не более 10% нейронов и их синапсов в коре.

Отчасти эта слабина связана с программным обеспечением. Чем быстрее становится вычислительная аппаратура, тем чаще алгоритмы становятся основой для полной симуляции мозга.

В этом месяце международная группа ученых полностью пересмотрела структуру популярного алгоритма симуляции, разработав мощную технологию, которая радикально сокращает время расчета и использование памяти. Новый алгоритм совместим с разного рода вычислительным оборудованием, от ноутбуков до суперкомпьютеров. Когда будущие суперкомпьютеры выйдут на сцену — а они будут в 10-100 раз мощнее современных — алгоритм сразу же будет обкатан на этих монстрах.

«Благодаря новой технологии мы можем использовать растущий параллелизм современных микропроцессоров намного лучше, чем раньше», говорит автор исследования Джейкоб Джордан из Исследовательского центра Юлиха в Германии. Работа была опубликована в Frontiers in Neuroinformatics.

«Это решающий шаг по направлению к созданию технологии для достижения симуляции сетей в масштабах мозга», пишут авторы.

Проблема масштаба

Современные суперкомпьютеры состоят из сотен тысяч поддоменов — узлов. Каждый узел содержит множество обрабатывающих центров, которые могут поддерживать горстку виртуальных нейронов и их соединений.

Основной проблемой в симуляции мозга является то, как эффективно представить миллионы нейронов и их связей в этих центрах обработки, чтобы сэкономить на времени и мощности.

Один из самых популярных алгоритмов симуляции — Memory-Usage Model. Прежде чем ученые симулируют изменения в своих нейронных сетях, им нужно сперва создать все эти нейроны и их соединения в виртуальном мозге с использованием алгоритма. Но вот в чем загвоздка: для каждой пары нейронов модель хранит всю информацию о связях в каждом узле, в котором находится принимающий нейрон — постсинаптический нейрон. Иными словами, пресинаптический нейрон, который посылает электрические импульсы, кричит в пустоту; алгоритм должен выяснить, откуда взялось конкретное сообщение, глядя исключительно на принимающий нейрон и данные, хранящиеся в его узле.

Может показаться странным, но такая модель позволяет всем узлам выстроить свою часть работы в нейронной сети параллельно. Это резко сокращает время загрузки, что отчасти и объясняет популярность такого алгоритма.

Но как вы уже, возможно, догадались, появляются серьезные проблемы с масштабированием. Узел отправителя передает свое сообщение всем принимающим нейронным узлам. Это значит, что каждый принимающий узел должен сортировать каждое сообщение в сети — даже те, что предназначены для нейронов, расположенных в других узлах.

Это значит, что огромная часть сообщений отбрасывается в каждом узле, потому что конкретно в нем нет нейрона-адресата. Представьте, что почтовое отделение отправляет всех сотрудников страны относить нужное письмо. Сумасшедшая неэффективность, но именно так работает принцип модели использования памяти.

Проблема становится серьезнее по мере роста размера моделируемой нейронной сети. Каждому узлу необходимо выделить место для хранения памяти «адресной книги», в которой перечислены все нейронные жители и их связи. В масштабе миллиардов нейронов «адресная книга» становится огромным болотом памяти.

Размер или источник

Ученые взломали проблему, добавив в алгоритм… индекс.

Вот как это работает. Принимающие узлы содержат два блока информации. Первый — это база данных, в которой хранятся данные обо всех нейронах-отправителях, которые подключаются к узлам. Поскольку синапсы бывают нескольких размеров и типов, которые различаются по использованию памяти, эта база данных также сортирует свою информацию в зависимости от типов синапсов, сформированных нейронами в узле.

Эта настройка уже значительно отличается от предыдущих моделей, в которых данные о связях сортировались по входящему источнику нейронов, а не по типу синапса. Из-за этого узлу больше не придется поддерживать «адресную книгу».

«Размер структуры данных таким образом перестает зависеть от общего числа нейронов в сети», объясняют авторы.

Второй блок хранит данные об актуальных соединениях между получающим узлом и отправителях. Подобно первому блоку, он организует данные по типу синапса. В каждом типе синапса данные отделяются от источника (отправляющий нейрон).

Таким образом, этот алгоритм специфичнее своего предшественника: вместо того чтобы хранить все данные о соединении в каждом узле, принимающие узлы хранят только те данные, которые соответствуют виртуальным нейронам в них.

Ученые также предоставили каждому отправляющему нейрону целевую адресную книгу. Во время передачи данные разбиваются на куски, причем каждый фрагмент, содержащий код почтового индекса, направляет его на соответствующие принимающие узлы.

Быстрый и умный

Модификация сработала.

В ходе испытаний новый алгоритм показал себя много лучше своих предшественников с точки зрения масштабируемости и скорости. На суперкомпьютере JUQUEEN в Германии алгоритм работал на 55% быстрее предыдущих моделей на случайной нейронной сети, в основном благодаря своей прямолинейной схеме передачи данных.

В сети размером в полмиллиарда нейронов, например, симуляция одной секунды биологических событий заняла около пяти минут времени работы JUQUEEN на новом алгоритме. Модели-предшественники занимали в шесть раз больше времени.

Как и ожидалось, несколько испытаний масштабируемости показали, что новый алгоритм намного более эффективен в управлении крупными сетями, поскольку сокращает время обработки десятков тысяч трансферов данных в три раза.

«Сейчас основное внимание уделяется ускорению моделирования при наличии различных форм сетевой пластичности», — заключили авторы. С учетом этого, наконец, цифровой мозг человека может быть в пределах досягаемости.